Assim que Nidalee recua, vejo que ela está desequilibrada por conta de meu ataque. Sendo assim, transmuto a minha katana de volta para anel e outro anel em uma lança média elétrica.
Estoco contra a rainha duas vezes, tentando encontrar um ponto em que o escudo não estivesse-a protegendo. Também fico atenta caso aquele escudo resolva soltar mais água, se isso acontecer giro meu corpo para a direita afim de esquivar.
Se ela usar algum outro terremoto, uso minhas botas aladas para ficar centímetros acima do chão para que eu não me desequilibre. Se ela tentar algum ataque físico, ou elemental (Já que eu tenho total consciência da água envenenada que está no chão) dou um pulo para o lado e rolo colocando a arma na minha frente para desviar do ataque.
Habilidades:
Passivas-
Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais legionários. (+5 AGI)
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)
Nível 3 - Perícia com Adaga [Inicial]*: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com facas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)
Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Mercúrio são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.
Nível 5 - Golpe Duplo: O herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta) . (+3 AGI)
Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.
Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+8 REF)
Nível 1 - Fúria: Quando o legionário está em estado de fúria ele causa dano maior(+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os legionários regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI E FOR)
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+5 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes. Ou seja, o dano que o herói leva diminui consideravelmente (dependendo do seu nível) e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+8 CON)
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR, +3 AGI)
Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)
Estoco contra a rainha duas vezes, tentando encontrar um ponto em que o escudo não estivesse-a protegendo. Também fico atenta caso aquele escudo resolva soltar mais água, se isso acontecer giro meu corpo para a direita afim de esquivar.
Se ela usar algum outro terremoto, uso minhas botas aladas para ficar centímetros acima do chão para que eu não me desequilibre. Se ela tentar algum ataque físico, ou elemental (Já que eu tenho total consciência da água envenenada que está no chão) dou um pulo para o lado e rolo colocando a arma na minha frente para desviar do ataque.
Habilidades:
Passivas-
Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais legionários. (+5 AGI)
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)
Nível 3 - Perícia com Adaga [Inicial]*: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com facas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)
Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Mercúrio são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.
Nível 5 - Golpe Duplo: O herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta) . (+3 AGI)
Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.
Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+8 REF)
Nível 1 - Fúria: Quando o legionário está em estado de fúria ele causa dano maior(+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os legionários regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI E FOR)
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+5 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes. Ou seja, o dano que o herói leva diminui consideravelmente (dependendo do seu nível) e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+8 CON)
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR, +3 AGI)
Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)