Reviro os olhos às "ordens" do pretor.
Ele tava começando a me irritar com todo aquele ego.
-- Kahllie, fique atenta -- Aviso. Mesmo sabendo que ela não corria perigo de morrer, tinha receio de minha tigresa passar por maus bocados. Anyway, ela saberia como se defender, já que seus sentidos eram muito apurados.
Conto quantas gemas tinham na sala (Já devia estar no post anterior).Assim, preparo meu arco e respiro fundo.
Teria duas alternativas (Já que a falta de informação sobre as gemas me deixou bugada)
1. ~Depois do Saito fazer suas macaquisses e principalmente, se ele conseguir pegar o cristal~
Saco 5 flechas do sol II e as carrego com o poder de Flecha Solar. Assim, miro nas gemas mais próximas e atiro. A intensão é que a flecha solar absorva o poder da flecha do sol II para causar sua explosão, já que, em uma masmorra provavelmente não temos o sol como -meu- ajudante.
Além disso, deixar as gemas mais distantes garantiria mais tempo de ação da nossa parte, uma vez que quanto maior a distancia maior o tempo até os lasers nos atingirem. Assim, depois de ter gasto 150 de energia em um post só (foda essa vida) tentar dar uma pequena vantagem de defesa ao grupo, saco mais flechas para atirar em outras gemas.
OBs.: Se eu não conseguir destruir as 5, atiro mais 5 para garantir a destruição, caso contrário, miro em outras.
2. ~Depois do Saito fazer suas macaquisses~
Respiro fundo. Invoco a quantidade total de flechas -do sol II- que posso atirar (16) e reúno todas elas em um único Raio Solar miro no cristal do meio e então atiro.
OBS.: Se eu perceber que Saito estiver cometendo suicídio ao se aproximar atiro no cristal antes que dê merda (não preciso lembrar dos meus 351 de mira pra n errar ne?)
Em qualquer uma das ocasiões fico preparada para invocar minha Armadura Troiana Completa [Bronze Celestial & Ossos de Dragão][Sombras][H] e meu Escudo troiano [Ouro & Prata][Olho de Basilisco] para me defender.
Habilidades Passivas:
Nível 19 - Flechas do Sol II: Melhoria da passiva Flechas do sol. Todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado em mais a metade do poder anterior e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol.
Flechas Múltiplas [Avançado]: O campista poderá atirar 4 flechas na mesma vez que utilizar o arco.
Flecha Tripla: Evolução de Flecha dupla. A caçadora de Ártemis pode lançar x3 flechas de uma só vez mantendo sua mira perfeita e podendo causar dano triplo em um monstro ou atacar x3 de uma só vez. A caçadora não poderá atirar mais de 4 flechas por disparos, mas poderá disparar quantas vezes for necessário até atingir o número total de flechas possíveis dentro de seu nível.
Abra: https://i.imgur.com/3bAOpYI.png
Ativas:
1. Flecha Solar: Técnica de absorver a energia do sol e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma grande explosão no alvo. Gasta 30 pontos de energia. E entra em espera durante 3 rodadas.
2. Raio Solar: Habilidade de unir as flechas do sol em uma só flecha, que é lançada na forma de um grande raio solar capaz de explodir o alvo em chamas. A intensidade das chamas varia de acordo com a quantidade de raios solares absorvidas (Quanto mais sol e flechas, mais potente será). Nesta habilidade o filho de Apolo pode atirar quantas flechas forem possível de uma vez só para otmizar o efeito da habilidade. Requer flechas múltiplas e flecha do sol. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.