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Masmorra da Caça [Divina] - Lhokita | Crip | Saito - Página 3 Empty Re: Masmorra da Caça [Divina] - Lhokita | Crip | Saito

por Saito Namikaze 25/03/15, 06:26 pm

Saito Namikaze

Saito Namikaze
Filho(a) de Mercúrio
Filho(a) de Mercúrio
Fico feliz por ser inteligente.

-- Aparentemente temos que fazer isso parar de girar, talvez tirando aquela pedra vermelha do lugar posamos resolver isso - Aponto e peço pro Crip buscar.

#21

Criptoniano

Criptoniano
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Invoco um Guerreiro espartano para pegar o cristal.
Ps: ta no post acima as skills e os krai.

#22

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Pelo visto o filho de Mercúrio concluiu tudo antes que eu avisasse sobre a brisa pela rachadura.
Pelo menos estavam fazendo alguma coisa.

Vejo crip fazer o trabalho pesado enquanto recupero um pouco mais da minha energia (poção de energia [mitico])

#23

Atena

Atena
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Crip:
Os campistas nada fazem, exceto lhokita que toma sua poção de energia. Os campistas veem as engrenagens girar e logo uma das gemas começa a brilhar. Nesse instante ela atira um laser na perna de crip, que a vara sem quaisquer dificuldades. Mais dessas gemas começam a brilhar, e os campistas ficam assustados.

#24

Criptoniano

Criptoniano
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Post ali em baixo.
Olho para saito e falo 'SAITO, EXPLODE ESSA PORRA!'
Uso a mesma skill que eu deveria ter usado no ultimo post para invocar dois espartanos com RPG's.
'Espartanos, explodam todo cristal que brilha!'
Me afasto até um lugar seguro e uso da montante para afastar eventuais projeteis.






Manolo
Criptoniano escreveu:Antes da ação de qualquer um ali presente, saco minha adaga e faço numerações no chão embaixo da passagem e ao lado.

Após isso, sento no meio da sala e fico ali, esperando ela girar esperando algo acontecer, sempre atento com minhas passivas para desviar ou até contra atacar algum oponente.

Ativas:

Passivas ares:

Passivas Hera:


Nível 10 - Potência Instantânea: Criptoniano pode atingir o ápice de sua potência para UM MOVIMENTO, seja ele, pular uma GRANDE distância, erguer pesos muito superiores ao seu próprio e explodir oponentes com sua força. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.

Nível 16 - Impactos Ferozes - Após incrementar seus ataques com suas habilidades sucessivas vezes, Cripto começou a conseguir deixar os impactos ficarem ativos por mais tempo. Com Impactos Ferozes, uma mistura de impacto do ariete com Ira da Rainha [Intermediário] por três rodadas. Durante essas 3 rodadas, qualquer ataque de Cripto, seja utilizando uma arma ou não terá o impacto dessas duas habilidades juntas. Custo de 100 mana para ativar, tempo de espera: 6 rodadas.

Nível 10 - Sussurro: Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.

Nível 13: Último suspiro - Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.

Nível 16 - Postura do Berserker: Após todo o aprendizado sobre os berserkers, Cripto elevou toda sua perícia com Montantes a um novo ponto, inalcançavel para outros filhos de Ares. Todo golpe dado pelo jovem será mais forte, mais rápido e mais preciso quando estiver utilizando a arma. A postura do berserker ainda permite o uso estupidamente bem de outras armas gigantes. Ainda, como reconhecido como um berserker, guerreiros que lutam ensandecidos, quando entrar em fúria Cripto receberá os status da passiva (Fúria) duplicado.
[/quote]

#25

Masmorra da Caça [Divina] - Lhokita | Crip | Saito - Página 3 Empty Re: Masmorra da Caça [Divina] - Lhokita | Crip | Saito

por Saito Namikaze 26/03/15, 08:37 pm

Saito Namikaze

Saito Namikaze
Filho(a) de Mercúrio
Filho(a) de Mercúrio
--Espere Cripto. – Disse com autoridade, abusando de meus poderes provenientes de todas as minhas habilidades socais. Além da minha capa que me permitia exercer postura de líder, aumentando as chances das pessoas seguirem minhas ordens e dar bônus quando as mesmas a seguiam.

--Quero fazer algo antes, vocês dois se segurem e não me matem – Rapidamente saquei uma de minhas katanas da cintura e parti em direção ao cristal. Forjadas por Hefesto, nenhum raio poderia destruí-las. Começo a voar em toda a minha velocidade na direção do cristal grande, desviando dos raios lançados em minha direção com minha agilidade, caso seja necessário tente desviar algum com minha katana ou até mesmo usar meu cinto de evasão caso seja muito necessário.

Invoco minha bolsa do mensageiro e enfio a mão no cristal rachado, o roubando rapidamente, caso seja necessário utilizo de Punga I para remove-lo facilmente e colocar dentro da minha bolsa mágica. Já no cristal, começo a roubar alguns desses cristais que lançam raio, o máximo que eu conseguir, utilizando Sorte do jogador para executar toda a minha ação, desde convencer meus amigos a esperarem até o roubo do cristal de forma fácil, sendo praticamente impossível algum erro.

Assim que consigo roubar e guardar na bolsa magica sem fundo os cristais que estavam lançando lasers, ou apenas alguns deles, recuo para perto dos meus amigos e ordeno a destruição

Realizo tudo na maior velocidade possível, que obviamente era muita.
Caso fique muito perigoso, tipo a parada do nada exploda recuo imediatamente a toda velocidade.
Caso algo mesmo assim me atinja, conto com minha armadura fodona indestrutível para me proteger.




Nível 13 – Sorte do Jogador: O filho de Hermes pode usar essa habilidade apenas uma vez por narração para fazer um movimento elaborado com maestria e perfeição, podendo também usá-la para conseguir convencer alguém, ou algo do gênero. Requer 30 pontos de energia.

Nível 2 - Punga I: o herói é capaz de fazer pequenos furtos com mais precisão, neste nível só é possível roubar pequenos objetos ou armas. O custo desta habilidade requer 10 pontos de energia.

passivas:


♥ Cinto da evasão: Permite o conselheiro filho de Mercúrio esquivar com perfeição 3 vezes por encontro numa velocidade surpreendente.

"A armadura é indestrutível, e se encaixa perfeitamente ao corpo, sem peso e sem dificultar a movimentação. Também aumenta a resistência do usuário a temperaturas muito altas ou muito baixas.

³ Uma bolsa de couro comum aos olhos dos demais, porem, nela pode ser guardada qualquer coisa que passe em seu diâmetro de 20 cm.

&Botas de Hermes: Essas botas são replicas quase idênticas das botas originais de Hermes, utilizando essas botas os filhos de Hermes tem sua velocidade aumentada, a capacidade de voar em grande velocidade, escalar paredes(antigravidade) e não fazer barulho com os pés ao caminhar, é necessário muita pratica para usar esse item, caso contrario o usuário das botas acabara machucado.

♣ Garante ao pretor a postura de líder que o cargo compreende. Suas ordens serão ouvidas até mesmo por aqueles que não seguem a sua liderança, fazendo com que haja, assim, uma bonificação quando àqueles recorrem à sua liderança, e a si mesmo quando age em conjunto com seus liderados.










#26

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Reviro os olhos às "ordens" do pretor.
Ele tava começando a me irritar com todo aquele ego.

-- Kahllie, fique atenta -- Aviso. Mesmo sabendo que ela não corria perigo de morrer, tinha receio de minha tigresa passar por maus bocados. Anyway, ela saberia como se defender, já que seus sentidos eram muito apurados.

Conto quantas gemas tinham na sala (Já devia estar no post anterior).Assim, preparo meu arco e respiro fundo.

Teria duas alternativas (Já que a falta de informação sobre as gemas me deixou bugada)

1. ~Depois do Saito fazer suas macaquisses e principalmente, se ele conseguir pegar o cristal~
Saco 5 flechas do sol II e as carrego com o poder de Flecha Solar. Assim, miro nas gemas mais próximas e atiro. A intensão é que a flecha solar absorva o poder da flecha do sol II para causar sua explosão, já que, em uma masmorra provavelmente não temos o sol como -meu- ajudante.
Além disso, deixar as gemas mais distantes garantiria mais tempo de ação da nossa parte, uma vez que quanto maior a distancia maior o tempo até os lasers nos atingirem. Assim, depois de ter gasto 150 de energia em um post só (foda essa vida) tentar dar uma pequena vantagem de defesa ao grupo, saco mais flechas para atirar em outras gemas.
OBs.: Se eu não conseguir destruir as 5, atiro mais 5 para garantir a destruição, caso contrário, miro em outras.

2. ~Depois do Saito fazer suas macaquisses~
Respiro fundo. Invoco a quantidade total de flechas -do sol II- que posso atirar (16) e reúno todas elas em um único Raio Solar miro no cristal do meio e então atiro.
OBS.: Se eu perceber que Saito estiver cometendo suicídio ao se aproximar atiro no cristal antes que dê merda (não preciso lembrar dos meus 351 de mira pra n errar ne?)

Em qualquer uma das ocasiões fico preparada para invocar minha Armadura Troiana Completa [Bronze Celestial & Ossos de Dragão][Sombras][H] e meu Escudo troiano [Ouro & Prata][Olho de Basilisco] para me defender.



Habilidades Passivas:

Nível 19 - Flechas do Sol II:  Melhoria da passiva Flechas do sol. Todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado em mais a metade do poder anterior e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol.

Flechas Múltiplas [Avançado]: O campista poderá atirar 4 flechas na mesma vez que utilizar o arco.


Flecha Tripla: Evolução de Flecha dupla. A caçadora de Ártemis pode lançar x3 flechas de uma só vez mantendo sua mira perfeita e podendo causar dano triplo em um monstro ou atacar x3 de uma só vez. A caçadora não poderá atirar mais de 4 flechas por disparos, mas poderá disparar quantas vezes for necessário até atingir o número total de flechas possíveis dentro de seu nível.

Abra: https://i.imgur.com/3bAOpYI.png


Ativas:
1. Flecha Solar: Técnica de absorver a energia do sol e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma grande explosão no alvo. Gasta 30 pontos de energia. E entra em espera durante 3 rodadas.

2. Raio Solar: Habilidade de unir as flechas do sol em uma só flecha, que é lançada na forma de um grande raio solar capaz de explodir o alvo em chamas. A intensidade das chamas varia de acordo com a quantidade de raios solares absorvidas (Quanto mais sol e flechas, mais potente será). Nesta habilidade o filho de Apolo pode atirar quantas flechas forem possível de uma vez só para otmizar o efeito da habilidade. Requer flechas múltiplas e flecha do sol. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.

#27

Atena

Atena
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Saito numa tentativa, [s]imbecil[/s] inútil, de roubar as gemas, é arremessado para longe, por um dos raios, que ao atingir a espada do campista, se concentra nela, fazendo um impulso na mesma, arremessando o campista. Crip e Lhokita arregaçam os cristais, e após destruir todas as gemas, a vermelha que estava rachada, explode, revigorando completamente os campistas, e os leva a um local semelhante ao do começo, porém, todo ensanguentado. Ele rapidamente, avistam um inimigo macabro a 3 metros dele, um velho conhecido de crip, uma mulher, cuja aura que emanava dela era extremamente venenosa, e ao seu redor, sempre haviam espinhos, encharcados com um líquido negro. Ela ao avistar o filho de Ares diz:

-" Obrigada por me libertar, mas... Era melhor não ter feito isso, se suas intenções eram para ajudar alguém."

Nesse momento, ela atira uma saraiva de espinhos venenosos contra os campistas, em um local cujo epicentro era Crip, e se alastrava por 3 metros ao seu redor.



Primavera:
Vida: 100%

#28

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Invoco meu escudo rapidamente para me proteger, me colocando à frente de Kahllie.
O filho de Ares, sendo um filho de Ares, saberia se defender -assim esperemos.

-- Sabem o que devem fazer ao lutar ao lado de um filho de Apolo, não sabem? -- Lembro-os, afinal, já havia lutado em conjunto de Saito e Criptoniano outras vezes. Assim, dou um comendo -- AGORA -- Esperando que eles se lembrem de uma das melhores habilidades dos filhos de Apolo: Clarão Ofuscante (II)

Assim, utilizo de minha habilidade que me permite cegar todos ao meu redor mesmo com a ausência do sol.
Uma vez neutralizando a visão de nossa oponente teríamos a vantagem de que ela não saberia mais onde atirar seus espinhos.
Mais que rapidamente jogo meu escudo no chão, ao lado de meus pés, e saco meu arco junto com 1 flecha sônica [comum~Herócico] e atiro no alvo logo apos deixá-la cega. Assim ela perde mais um sentido.
Completando minha vez saco flechas de prata (15) e atiro de 4 em 4 até completar o total.

Depois disso dou uma olhada no campo de batalha pq não entendi porra nenhuma do post anterior (Leia o que vc escreveu antes de postar mano)


Clarão Ofuscante II: Como melhoria de Clarão Ofuscante, e depois de sua afinidade com o sol estar bem melhor, a filha de Apolo poderá ativar sua habilidade mesmo não estando sob o sol.  Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo, durante no mínimo 2 rodadas. Ao usar essa habilidade de noite será necessário que o personagem entre em contato com o sol novamente.  O uso da habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade levará 5 rodadas para carregar novamente.

#29

Masmorra da Caça [Divina] - Lhokita | Crip | Saito - Página 3 Empty Re: Masmorra da Caça [Divina] - Lhokita | Crip | Saito

por Saito Namikaze 29/03/15, 03:36 pm

Saito Namikaze

Saito Namikaze
Filho(a) de Mercúrio
Filho(a) de Mercúrio
Não entendi como ativando uma habilidade que fazia meus movimentos serem perfeitos não pude desviar de um laser...

Com tantas flechas voando, apenas seguro minhas katanas pronto para esquivar ou contra-atacar, não iria pular em um inimigo enquanto 14 flechas voam nele. Tiro duas facas de arremesso da minha bolsa e jogo também só pra zoar.

Lembro de fechar os olhos quando a Lhokita gritar agora.



Última edição por Ж Saito Namikaze em 30/03/15, 01:11 pm, editado 1 vez(es)

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