Finalmente alguns monstros sobrariam para mim. Lhokita e Saito eram aliados formidáveis, porém muito fominhas.
Agora eu teria diversão solo.
Já invoco da minha tatuagem do fogo um lança chamas feito inteiramente de fogo, porém não disparo ainda suas chamas. Espero a aproximação das banshees e então o ativo, lançando uma torrente de fogo fudida nelas.
Assim que eu atirasse as chamas, correria na direção de uma das paredes, invocando minha montante e fazendo um corte, tentando acertar a maior parte dos símbolos que eu conseguisse (os no caminho até a parede e aos arredores dela.)
Após isso, fico atento aos ataques de meus inimigos, com minha montante em riste.
Agora eu teria diversão solo.
Já invoco da minha tatuagem do fogo um lança chamas feito inteiramente de fogo, porém não disparo ainda suas chamas. Espero a aproximação das banshees e então o ativo, lançando uma torrente de fogo fudida nelas.
Assim que eu atirasse as chamas, correria na direção de uma das paredes, invocando minha montante e fazendo um corte, tentando acertar a maior parte dos símbolos que eu conseguisse (os no caminho até a parede e aos arredores dela.)
Após isso, fico atento aos ataques de meus inimigos, com minha montante em riste.
- Ativas:
Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.
- Passivas ares:
Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
Nível 13 - Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes. (+16 FOR)
Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)
Nível 15 - Arma Favorita: Neste nível além do adaptador, o filho de Ares pode escolher uma arma para ter perícia Por exemplo: Perícia com espadas. Só poderá ser escolhida uma arma para a vida toda do filho de Ares. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)
Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.
Nível 16 - Adaptador [Avançado]: O filho de Ares, avança as pericias do nível [Intermediário] para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)
Nível 16 - Guerrear II: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+20 FOR, 14 AGI)
Nível 17 - Guerreiro Veterano: O filho de Ares já não é mais um guerreiro impulsivo, agora ele é um guerreiro completo. Ele interage melhor com os outros semideuses, sabendo muito bem como se posicionar corretamente numa batalha, assim como posicionar os outros dentro da mesma batalha. Nem mesmo sua fúria natural, é capaz de tirar o foco do semideus, pois este já é um guerreiro completo. (+15 INT)
- Passivas Hera:
Nível 2 - Céus Estrelados: Embora pouco conhecido, Hera é deusa dos céus estrelados. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos quando o céu estiver estrelado. (+20 FOR e AGI NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 5 - Auxílio Divino: Durante suas missões, Hera poderá aparecer pessoalmente, ajudando-lhe com conselhos ou protegendo seu grupo do perigo. Hera adora oferendas, então é melhor oferecer algo a ela, caso contrário ela pode se zangar muito...
Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)
Nível 11 - Os Favoritos: Hermes, Ares e Hefesto são os favoritos da deusa, e sempre que lutarem ao lado dos filhos desses deuses os Campeões e os próprios filhos terão suas habilidades maximizadas. ( +15 em AGI (Hermes), FOR (Ares), CON (Hefesto))
Nível 12 – Regeneração da Matrona III : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeãos ou mulheres os semideuses irão regenerar 10 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.
Nivel 13 - Benção da Rainha II: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)
Nível 15 - Benção de Ares II: Ares da mais força aos campeões de sua mãe, para que eles a sirvam da melhor forma possível. (+12 FOR)
Nível 17 – Familiares: Em missões e batalhas, um campeão de Hera protege seus familiares com uma defesa divina, aumentando a proteção de todos seus aliados em batalha, contra qualquer tipo de dano, reduzindo-os consideravelmente. (+40 de DEF AOS ALIADOS)
Nivel 17 - Benção da Rainha III: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. (+20 FOR, +21 AGI)
Nível 10 - Potência Instantânea: Criptoniano pode atingir o ápice de sua potência para UM MOVIMENTO, seja ele, pular uma GRANDE distância, erguer pesos muito superiores ao seu próprio e explodir oponentes com sua força. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.
Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.
Nível 16 - Impactos Ferozes - Após incrementar seus ataques com suas habilidades sucessivas vezes, Cripto começou a conseguir deixar os impactos ficarem ativos por mais tempo. Com Impactos Ferozes, uma mistura de impacto do ariete com Ira da Rainha [Intermediário] por três rodadas. Durante essas 3 rodadas, qualquer ataque de Cripto, seja utilizando uma arma ou não terá o impacto dessas duas habilidades juntas. Custo de 100 mana para ativar, tempo de espera: 6 rodadas.
Nível 10 - Sussurro: Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.
Nível 13: Último suspiro - Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.
Nível 16 - Postura do Berserker: Após todo o aprendizado sobre os berserkers, Cripto elevou toda sua perícia com Montantes a um novo ponto, inalcançavel para outros filhos de Ares. Todo golpe dado pelo jovem será mais forte, mais rápido e mais preciso quando estiver utilizando a arma. A postura do berserker ainda permite o uso estupidamente bem de outras armas gigantes. Ainda, como reconhecido como um berserker, guerreiros que lutam ensandecidos, quando entrar em fúria Cripto receberá os status da passiva (Fúria) duplicado.