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Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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Criptoniano

Criptoniano
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Finalmente alguns monstros sobrariam para mim. Lhokita e Saito eram aliados formidáveis, porém muito fominhas.
Agora eu teria diversão solo.
Já invoco da minha tatuagem do fogo um lança chamas feito inteiramente de fogo, porém não disparo ainda suas chamas. Espero a aproximação das banshees e então o ativo, lançando uma torrente de fogo fudida nelas.
Assim que eu atirasse as chamas, correria na direção de uma das paredes, invocando minha montante e fazendo um corte, tentando acertar a maior parte dos símbolos que eu conseguisse (os no caminho até a parede e aos arredores dela.)
Após isso, fico atento aos ataques de meus inimigos, com minha montante em riste.



Ativas:

Passivas ares:

Passivas Hera:


Nível 10 - Potência Instantânea: Criptoniano pode atingir o ápice de sua potência para UM MOVIMENTO, seja ele, pular uma GRANDE distância, erguer pesos muito superiores ao seu próprio e explodir oponentes com sua força. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.

Nível 16 - Impactos Ferozes - Após incrementar seus ataques com suas habilidades sucessivas vezes, Cripto começou a conseguir deixar os impactos ficarem ativos por mais tempo. Com Impactos Ferozes, uma mistura de impacto do ariete com Ira da Rainha [Intermediário] por três rodadas. Durante essas 3 rodadas, qualquer ataque de Cripto, seja utilizando uma arma ou não terá o impacto dessas duas habilidades juntas. Custo de 100 mana para ativar, tempo de espera: 6 rodadas.

Nível 10 - Sussurro: Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.

Nível 13: Último suspiro - Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.

Nível 16 - Postura do Berserker: Após todo o aprendizado sobre os berserkers, Cripto elevou toda sua perícia com Montantes a um novo ponto, inalcançavel para outros filhos de Ares. Todo golpe dado pelo jovem será mais forte, mais rápido e mais preciso quando estiver utilizando a arma. A postura do berserker ainda permite o uso estupidamente bem de outras armas gigantes. Ainda, como reconhecido como um berserker, guerreiros que lutam ensandecidos, quando entrar em fúria Cripto receberá os status da passiva (Fúria) duplicado.

#41

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Vejo que estava sozinha. Bom, não que eu não tivesse livrado a bunda de meus companheiros nos outros desafios.

Pelo visto meu desafio era quente. Por que sempre era quente?

-- Kahllie, suba. -- Graças à minha linda Lady Ártemis, desde o natal minha tigresa podia assumir uma forma mais "compacta". Assim, pego ela em forma de gato doméstico e a ponho em cima de minha mochila.

Uma vez que Kahllie esteja a salva, ativo minhas botas aladas e subo até onde estaria seguro.
Olho em volta. Pelo visto simples flechas de água e nitrogênio não funcionariam contra aqueles monstros. Tinha mais; 3 vulcões e um em prestes a entrar erupção.

Fico aflita. Minha tatuagem do fogo me garantia imunidade ao fogo, mas seria tão forte?

Mas espere, havia um cristal ali também.
Vôo até lá o mais rápido possível. Ao chegar la tento tocar no cristal. Não sei se seria tão simples, mas tinha que dar um jeito de neutralizar o vulcão.

Se eu conseguir tocar nele levo o cristal, voando, até o vulcão e atiro dentro dele.

Se eu não conseguir... Bom, vejo a que distância estava o cristal em relação os vulcões, principalmente ao que estava bixado.

#42

Atena

Atena
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Saito "suga" seu inimigo e aparece dentro de uma cúpula juntamente de crip e lhokita.

Crip ao queimar as banshees corta os símbolos, e ao fazer isso, as banshees se desfazem e grudam em cripto, levando ele a uma cúpula, junto dos outros campistas.

Lhokita ao pegar o cristal e jogar no vulcão, instantaneamente, os 3 vulcões jorram lava, que começa a tomar forma e criar uma cúpula no local, onde estavam os 3 campistas.

Eles então escutam um sussurro, e a cúpula se desfaz. Eles veem a 5 metros, um humanoide com cabeça de veado, com uma galharda majestosa, portando um arco feito inteiramente de pedras da lua. Lhokita se enche os olhos de lágrimas ao ver a personificação de sua "Mãe".

Logo o veado diz:

 "Serei a vocês o último desafio, e aqueles que se mostrarem dignos, receberam a minha benção."

Ele tenciona o arco e dele surge, flechas de luz, 1 para cada campista. Após dispará-las, ele aparece atrás dos campistas e diz: "BU!".

Após o susto, os campistas teriam menos de 3 segundos para ter uma reação, tendo o veado de um lado e as flechas do outro.


Veado
Vida: 100%

#43

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo

"Fodeu" foi o que pensei ao ver toda aquela lava subir.

Mas então, percebi que não havia morrido. Estava junto com meus companheiros de batalha novamente. Pelo visto os desafios estavam interligados, o que indica que alguém fez um bom trabalho.

Meus olhos se enchem de lágrima ao ver o que estava na minha frente: Uma forma humanoide que deveria simbolizar minha amada Lady. Era realmente uma tragédia vê-la com uma cabeça de veado.

Filhos de Apolo, em especial as filhAS de Apolo, minhas companheiras, tinhamos um jeito muito peculiar de treinar: Quem fosse acertada perdia o jogo. E assim era o show de flechas contra flechas durantes o entardecer. (Pra vc que não leu o livro, as caçadoras faze isso no 3º da série).
Assim, instintivamente atirei na flecha que voava contra mim (Perícia com arco e flecha [Avançado]² + 351 MIRA)

Como previsto, a flecha era um truque para a aproximação. Um movimento muito utilizado por minhas irmãs de caça.
Claro que o monstro deveria prever, é a personificação da patrona das caçadoras, e como tal deveria saber que é impossível pegar uma caçadora desprevenida (Instintos Selvagens II, Audição aguçada, Velocidade II e Profecia Avançado)

Mesmo tendo em mãos meu arco, escolho lutar de maneira diferente.
Podia contar dos dedos quantas vezes usei minha adaga, e mesmo assim ainda era muito boa com ela.
Levo meu arco para outra dimensão e com minha Velocidade II acima do normal saco minha adaga que ficava na minha cintura.
O poder do cristal da lua encrustado no punho da adaga me garantia toda a maestria que precisaria para aquela batalha: Perícia com Adagas [Mestre]. Mesmo assim, precisaria provar que era capaz, por isso, ativo também minha Fúria Animal [Intermediária], elevando todas as minhas capacidades em mais 50 pontos para cada atributo e fica ainda mais OP.

Deixo que meu oponente termine o movimento, mas o leio. Vejo suas posições de mãos e pés, fazendo com que minha esquiva me desse a oportunidade de contra atacar. Assim, ainda mais veloz e com o auxilio de meus Conhecimentos, desfiro um ataque de maneira que acerte onde sua guarda estivesse baixa. Depois deste movimento, me coloco na posição de guarda, caso houvesse um contra-ataque do contra-ataque.
Lembro também de conferir se meu escudo já estava em minha tatuagem.



Passivas: as que não estiverem aqui estão nas ass.

Conhecimento: As Caçadoras de Ártemis por ter enfrentado varias criaturas e viver na mata conhece vários pontos fracos de criaturas e animais.

Perícia com Facas [Mestre]: A caçadora agora é uma das melhores no controle de faca, e usa com precisão perfeita na hora de defender-se em batalhas corpo-a-corpo



Ativa:
Nível 20 - Fúria animal [Intermediária]: Quando enfurecida, a caçadora assume um olhar ameaçador e uma feição ameaçadora, como de um predador. Neste estado, a caçadora aumenta suas capacidades, como velocidade(+50), força(+50), agilidade(+50) e mira (+50) e reflexos(+50). A habilidade requer 100 pontos de energia e ficará em espera durante 12 rodadas.

#44

Criptoniano

Criptoniano
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Primeiro desvio da flecha utilizando minha montante como escudo.
Após isso, ativo olhar aterrorizante e grito de guerra, me virando pra personificação de ártemis e gritando 'SAITO VIADO'.
Esse era o sinal que eu tinha combinado com o pretor antes de entrarmos na floresta. Ele saberia o que fazer.
Continuando nosso plano, eu ativaria o chamado da guerra com ataque perfeito, fazendo a lança atingir o cranio da criatura.
depois eu ficaria atento para desviar de qualquer fita ai.

(xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx) -> Insira interpretação aqui (to sem net e tals, quebra essa e-e_


Ativas:

Passivas ares:

Passivas Hera:


Nível 10 - Potência Instantânea: Criptoniano pode atingir o ápice de sua potência para UM MOVIMENTO, seja ele, pular uma GRANDE distância, erguer pesos muito superiores ao seu próprio e explodir oponentes com sua força. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.

Nível 16 - Impactos Ferozes - Após incrementar seus ataques com suas habilidades sucessivas vezes, Cripto começou a conseguir deixar os impactos ficarem ativos por mais tempo. Com Impactos Ferozes, uma mistura de impacto do ariete com Ira da Rainha [Intermediário] por três rodadas. Durante essas 3 rodadas, qualquer ataque de Cripto, seja utilizando uma arma ou não terá o impacto dessas duas habilidades juntas. Custo de 100 mana para ativar, tempo de espera: 6 rodadas.

Nível 10 - Sussurro: Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.

Nível 13: Último suspiro - Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.

Nível 16 - Postura do Berserker: Após todo o aprendizado sobre os berserkers, Cripto elevou toda sua perícia com Montantes a um novo ponto, inalcançavel para outros filhos de Ares. Todo golpe dado pelo jovem será mais forte, mais rápido e mais preciso quando estiver utilizando a arma. A postura do berserker ainda permite o uso estupidamente bem de outras armas gigantes. Ainda, como reconhecido como um berserker, guerreiros que lutam ensandecidos, quando entrar em fúria Cripto receberá os status da passiva (Fúria) duplicado.

#45

Masmorra da Caça [Divina] - Lhokita | Crip | Saito - Página 5 Empty Re: Masmorra da Caça [Divina] - Lhokita | Crip | Saito

por Saito Namikaze 09/04/15, 09:01 pm

Saito Namikaze

Saito Namikaze
Filho(a) de Mercúrio
Filho(a) de Mercúrio
Facilmente consegui eliminar meu inimigo e novamente fui transferido para mais um piso, este que seria o ultimo. A minha frente um veado com uma galhada magnifica segurando um arco, a “personificação” de Ártemis seria algo como lutar como uma caçadora mais poderosa que a Lhokita, ou talvez ate três vezes mais, felizmente vencer Lhokita era fácil.

A Mesma estava a prontos agora ao meu lado, admito que fiquei em um estado próximo a rir, mas o meu respeito pela deusa, pela caçadora e a tensão da situação me impediu de rir ou fazer alguma das minhas piadas que normalmente eu teria feito. “Ártemis” avançou enquanto suas flechas magicamente vinham por trás, estavam cercados... serio?

Fiz um joinha para o cripto. Em um piscar de olhos, utilizando meu pingente de íris para teleportar, eu estava atrás do veado, brandia minhas duas katanas e rapidamente ativei Adrenalina começando um dos meus combos mais devastadores.

Ativei Ataque Alpha me lançando em um dash na direção do inimigo, utilizando minhas katanas realizei 4 cortes extremamente rápidos no corpo do inimigo, emendando a ativa Corte múltiplo realizando mais 5 cortes extremamente fortes e rápidos no corpo do inimigo. Com minha passiva única, duplo critico, realizei meu ultimo golpe com bônus de dano criticando utilizando Trespassar para capar a cabeça de veado fora.

Caso aconteça algum ataque para cima de mim, utilizo claro meu cinto de evasão para esquivar com facilidade e perfeição.


Nível 16 - Trespassar I: Uma fusão de Dash com Corte Rápido. Você passa pelo alvo como um raio enquanto no mesmo tempo, efetua um forte, preciso e profundo corte. O custo dessa habilidade requer 50 pontos de energia e entra em espera por 6 turnos.

Nível 7 - Ataque Alfa: O herói se movimenta em uma espécie de Dash e acerta um golpe com uma arma leve em até 4 inimigos que estejam a menos de 4 metros de distância um do outro. O primeiro inimigo tem de estar a menos de 10 metros do usuário e o filho de Hermes irá parar perto do ultimo alvo atingido. Caso tenha somente 3 alvos, ele acertará 2 golpes em um alvo aleatório a escolha do narrador, se tiver só dois, ele acertará 2 golpes em cada e se tiver só um ele acertará 4 golpes no mesmo alvo. O primeiro ataque tirara dano normal e os outros terão dano reduzido. Requer 50 pontos de energia e entrara em espera depois de 5 rodadas

Nível 17 – Corte múltiplo: Parecido com o corte Rápido mas dessa vez o campista pode fazer 5 cortes rápidos, um em cada inimigo ou 5 em apenas um inimigo. Requer 80 pontos de energia e entrará em espera durante 7 rodadas.

Nível 13 – Adrenalina II: Suas habilidades físicas aumentam. A mente do herói ira acompanhar os movimentos deste, fazendo seus sentidos ficarem aprimorados. O Uso dessa habilidade gasta 40 de energia e entra em um período de espera de 2 turnos ou até o termino da missão.

Nível 13 - Duplo Critico: Por possuir o golpe duplo, o pretor é capaz de fazer dois ataques por turno. Caso ele acerte ambos, poderá utilizar do gancho de movimentos para um terceiro golpe, com grandes chances de acertar um dano critico, aumentando o dano em 2x.


Nível 16 - Estilo Wuju: O Estilo Wuju é a verdadeira arte de combate criado pelo próprio Saito. Na posse de uma Katana, o semideus receberá bônus quando utilizá-la. A Katana passa a ser agora uma extensão do corpo do pretor, e não mais uma arma. Na ausência de uma katana, estilo wuju também permite a Saito combater com as mãos nuas utilizando dessa arte marcial.


*O Pingente de Iris permite ao Herói se teleportar para onde quiser, num raio de 100 metros. Pode ser usada 3 vezes em uma única narração.


♥ Cinto da evasão: Permite o conselheiro filho de Mercúrio esquivar com perfeição 3 vezes por encontro numa velocidade surpreendente.

#46

Atena

Atena
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Lhokita defende-se da flecha com outra flecha, cripto barra a flecha com sua montante e saito se teleporta para trás da criatura com seu pingente, desviando da flecha.

Então após um breve sorriso, percebido por todos, a criatura diz sendo retalhada, amedrontada, e tomando uma "lançada":

- Aqui está o seu prêmio. - Ele estão explode em luz divina e uma fragmento de cada luz vai a cada campista.

Os campistas após receberem a Benção de Ártemis, retornam ao acampamento, com suas armas mais bonificadas do que nunca.


Masmorra Finalizada!

Lhokita - Interp. 2
Exp a receber - 16000
Dracmas a receber - 8000
Itens a receber - Benção de Ártemis + 1 up (na arma mais utilizada) + 1000 pontos de perícia com arqueria (bônus da masmorra)

Crip - Interp. 2
Exp a receber - 14000
Dracmas a receber - 8140 (já com o bônus)
Itens a receber - Benção de Ártemis + 1 up (na arma mais utilizada)

Saito - Interp. 2
Exp a receber - 14000
Dracmas a receber - 7000
Itens a receber - Benção de Ártemis + 1 up (na arma mais utilizada)


Ps: O esquema dos familiares acabou por "miado" então troquei pela bênção do deus.

#47

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#48

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