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Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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Criptoniano

Criptoniano
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Invoco da minha tatuagem de fogo um lança chamas, incinerando os espinhos em minha frente. Caso isso não pare o avanço dos espinhos, salto para o lado com potência.
'AGORA '
Dou um sorriso de lado enquanto fecho meus olhos e ponho meu braço ainda na frente. Passar 4 anos lutando com Sowyne do meu lado me deixava ciente de algumas táticas de filhos de apolo.

Assim que o clarão sumir, fico atento para desviar de qualquer coisa que for atirada em minha direção, seja tirando o corpo ou até invocando a montante indestrutivel para desviar ataques.


Ativas:

Passivas ares:

Passivas Hera:


Nível 10 - Potência Instantânea: Criptoniano pode atingir o ápice de sua potência para UM MOVIMENTO, seja ele, pular uma GRANDE distância, erguer pesos muito superiores ao seu próprio e explodir oponentes com sua força. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.

Nível 16 - Impactos Ferozes - Após incrementar seus ataques com suas habilidades sucessivas vezes, Cripto começou a conseguir deixar os impactos ficarem ativos por mais tempo. Com Impactos Ferozes, uma mistura de impacto do ariete com Ira da Rainha [Intermediário] por três rodadas. Durante essas 3 rodadas, qualquer ataque de Cripto, seja utilizando uma arma ou não terá o impacto dessas duas habilidades juntas. Custo de 100 mana para ativar, tempo de espera: 6 rodadas.

Nível 10 - Sussurro: Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.

Nível 13: Último suspiro - Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.

Nível 16 - Postura do Berserker: Após todo o aprendizado sobre os berserkers, Cripto elevou toda sua perícia com Montantes a um novo ponto, inalcançavel para outros filhos de Ares. Todo golpe dado pelo jovem será mais forte, mais rápido e mais preciso quando estiver utilizando a arma. A postura do berserker ainda permite o uso estupidamente bem de outras armas gigantes. Ainda, como reconhecido como um berserker, guerreiros que lutam ensandecidos, quando entrar em fúria Cripto receberá os status da passiva (Fúria) duplicado.

#31

Atena

Atena
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Decep Guy

Os campistas fodem o espírito da primavera, a mesma vira cinzas que cobrem toda a sala. O local começa a esquentar absurdamente, até que o teto se rompe, e das cinzas sai um fênix.



Fênix
Vida: 100%

#32

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Fico especialmente orgulhosa comigo mesma.

-Bom trabalho, Kahllie -- Digo à minha tigresa, passando a mão em sua cabeça e deixando-a um tanto quanto confusa.

Então, sinto a temperatura elevar e então uma fênix aparece.
Rapidamente começo a pensar nas possibilidades. Monstros de fogo sempre são um prolema para mim.

Preparo em meu arco 3 flechas de Bronze, e miro na fênix. Antes de atirar conjuro Flecha Elemental encantando minhas flechas para o elemento água e então atiro.
Uma vez tento acertado o alvo, espero para ver seu efeito.
De fato não esperava que 3 flechas elementais de água fossem resolver o problema, mas tento achar uma brecha naquele movimento para atirar mais 5 flechas, só que dessa vez estrearia as de nitrogênio líquido.

Agora sim; a ideia era que o efeito das flechas de água me desse uma brecha além de um bônus nas flechas de nitrogênio. Como não era gelo propriamente dito, e como a fênix haveria levado um hit do elemento oposto, acredito nas possibilidades.

De qualquer maneira, não fico tão apreensiva, uma vez que minha Tatuagem do fogo me garantia imunidade contra fogo. De qualquer maneira tinha me escudo ao lado de meus pés caso ainda precisasse.


Energia gasta: 180

Outros obs nas ass.

Nível 19 - Flecha Elemental: A Caçadora pode transformar suas flechas comuns flechas em flechas elementais. [Requer 60 de energia por flecha].
Agua: A flecha de água não causa dano no inimigo. A flecha será absorvida pelo alvo e logo depois o deixará molhado por completo.


Flecha de nitrogênio: Uma flecha feita de prata com seu interior cheia de Nitrogênio líquido. Quando a flecha tocar o alvo, tudo que estiver entre 10 e 20 cm de raio, congelará como o efeito do nitrogênio em contato com qualquer material. A variação se dá pelo tipo de material que será afetado.

#33

Criptoniano

Criptoniano
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Esse bicho é de fogo. Minha montante é de fogo. Meu arsenal é de fogo.
Vsf.
Atiro minha lança da vingança no bicho, e depois me defendo como posso.

Skills e coisas pra considerar no post acima.

#34

Masmorra da Caça [Divina] - Lhokita | Crip | Saito - Página 4 Empty Re: Masmorra da Caça [Divina] - Lhokita | Crip | Saito

por Saito Namikaze 30/03/15, 10:35 pm

Saito Namikaze

Saito Namikaze
Filho(a) de Mercúrio
Filho(a) de Mercúrio
dai o bicho vira fenix, automaticamente mente eu penso que teríamos que matar esse bicho varias vezes, porque provavelmente ele iria renascer de novo. Abro a mãozinha de leve, ativando |Carta Marcada| invocando uma carta de efeito aleatorio na minha mão. Se o efeito aparentemente você algo ruim para o monstro, corro um pouco em sua direção para arremessar a carta ao mesmo tempo que cripto lança a lança(?)

Se for algo melhor para nós, uso na gente, de preferencia na lhokita para deixa-la mais forte.

Após tacar a carta, continuo um pouco mais afastado do grupo tacando mais duas facas de arremesso nela, para mante-la com menos foco e distraida.

Como sempre, se der muita merda utilizo meu cinto de evasão para me manter de boa.



Passivas tudo ai em cima e talz.


Nível 11 - Carta Marcada: O filho de Hermes invoca uma carta mágica de um baralho. Essa carta terá um efeito determinado pelo narrador. Quanto maior o nível do usuário, melhor o efeito (Exp: Colocar elemento em uma arma, deixar o usuário mais rápido e etc). Requer 20 pontos de energia e mais 2 a cada nível do personagem a partir do 11. Entrará em espera depois de 2 rodadas.

#35

Atena

Atena
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Decep Guy

Lhokita Decep Guy nerfasaporra atira suas flechas na fênix, e a carta que saito lançou, causou um congelamento forte, e mesma vai se apagando, devido ao poder géçido. Ao apagar totalmente, suas penas saem todas e seus músculos, veias, órgãos, tudo se dissipa. Cada campista pega 1 pena da fênix (e ganham 2000 xp), e quando pensaram que havia acabado SURPRISE MODAFOKA as penas (exceto as dos campistas)  tornam-se negras, e se unem aos ossos da fênix, que agora seria uma fênix zumbi (?). A mesma então, emana uma escuridão na sala, absorvendo quaisquer que fossem as fontes de luz, e causando uma impossibilidade de regeneração de vida dos campistas por quaisquer meios, e a regeneração de energia por quaisquer meios foram cortadas pela metade.


Fênix Zumbi negra
Vida: 100%

#36

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Escrevi todo o post e o chrome travou, então esse vai ser meio podre



Ao ver tudo começar a escurecer na presença da fênix fico com uma dúvida.
Para me esclarecer, atiro uma flecha com Brilho Lunar contra o monstro e vejo a consequência.

Baseado nisso teria 2 opções:

1. Se o brilho da flecha for efetivo contra o bicha das trevas:
Aponto meu arco para o oponente e atiro Flechas de Luz contra ele, fazendo com que o total de flechas atiradas por mim faça o show que deveriam fazer (16)


2. Se a bixa absorver o minha flecha:
Faço cara de emburrada.

-- Kahllie, distraia. -- Instruo minha tigresa enquanto pego um néctar em minha mochila e tomo (300 de energia).

Agora sim, veremos se trevas combate trevas.
Mas antes disso, atiro uma flecha Gravitacional [Intermediário] no meio da fênix. Se ela não estivesse voando ainda, não iria mais.
Uma vez feito isso, chamo minhas companheiras de caça com Corneta Prateada, invocando Althea (Gigizona), Zoe Salvatore, Sophia Masters e Nora Makaveli.

- Filhas de Apolo, Musica da cura -- Digo à Althea e Zoe -- Filhas de Hades, Rochas do Tártaro e fogo negro -- Digo à Nora e Sophia.

Assim que eu sentir e efeito das musicas de minhas irmãs, calculo quando seria seguro e atiro mais uma ultima flecha: Paralisante [Avançado]. Mesmo que a regeneração de energia estivesse baixa, com 2 filhas de apolo tocando o efeito seria o dobro para ser cortado na metade (?)

Se meu plano desse certo a fênix ficaria impedida de voar com o efeito da primeira flecha, o que facilitaria a ação das filhas de Hades. Estas, por sua vez, não teriam problema em acertar as rochas do tártaro, além disso, o poder do fogo negro conjurado por elas estaria em seu ápice de poder com toda a escuridão em volta. Sem mencionar que elas também estariam com suas habilidades ampliadas ao máximo com a ausência de luz.
Bom, e como eu não posso deixar minhas companheiras fazer tudo, a ultima flecha lançada por mim garantiria que o monstro ainda ficasse desarmado para que meus aliados possam fazer alguma coisa.




Habilidades

Passivas: Nas ass.

Ativas:
Brilho Lunar: As flechas das caçadoras ficam com um brilho muito intenso prejudicando a visão do inimigo fazendo assim ficar mais fácil de acertar a flechada.

1. Flecha de luz: A caçadora atira uma dezena de flechas de luz, porém somente a quantidade de flechas que ela pode atirar será verdadeira, sendo o restante ilusório. O inimigo não consegue ver a diferença entre as flechas e somente a caçadora sabe quais são verdadeiras. As flechas apontam diferentes partes de uma vez só, enganando o inimigo e fazendo-o não saber de qual fugir, ou tentar. A caçadora também pode determinar onde cada flecha acertará. O uso dessa habilidade requer 80 pontos de Energia e entrará em espera durante 6 rodadas.  

2. Flecha Gravitacional [intermediária]: Neste nível, a caçadora encanta uma flecha que é atraída pelo seu alvo. Assim que ela o toca, a gravidade da terra aumenta em 5 vezes para o mesmo, podendo fazer o alvo ficar preso no chão por 3 rodadas. A habilidade consumirá 80 pontos de energia e entrará em espera por 8 rodadas.

Corneta Prateada: A caçadora poderá invocar suas irmãs para lhe ajudar em combate, isto é, um grupo de caça com até 5 caçadoras responderá ao chamado, vindo lhe auxiliar. A caçadora poderá escolher quem vai convocar a partir do grupo das Caçadoras existente no fórum. As caçadoras convocadas poderão usar as habilidades que estiverem dentro do seu próprio nível, entretanto, a invocadora não poderá ordenar que sua companheiras usem habilidades herdadas do pai ou mãe, a menos que a invocadora seja a Tenente. As caçadoras invocadas ficaram em campo durante 3 rodadas ou até que sofram danos graves. A habilidade gasta 150 pontos de energia e entrará em espera até o final da narração ou a critérios do narrador

Flecha paralisante [Avançado]: Ao atingir o inimigo, a flecha da caçadora causa um efeito paralisante. O alvo ficará parado em pé (ou sentado/deitado, depende de como estava antes), SEM QUALQUER MOVIMENTO, durante quatro rodadas. O uso da habilidade requer 60 pontos de Energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas após o término do efeito.




Música da Cura: O uso dessa habilidade faz seus companheiros se sentirem  relaxados,  revigorando a energia e vida deles e de si próprio. Requer que o filho de Apolo tenha pelo menos 30 pontos de energia para ativar a habilidade (mas esses pontos não serão consumidos). Ao ser tocado com instrumento, ocupa o personagem cada 50 pontos que queira curar por turno/rodada. Ao ser cantado com a ativa Vocalista o personagem não poderá realizar grandes movimento e nem usar habilidade ativa complicada, uma vez que para permanecer cantando este precisará de uma concentração muito grande. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.

[passiva] Sentidos Sombrios: O filho de Hades tem os seus sentidos, habilidades, força e agilidade aumentados na ausência completa de luz.

Rochas do Tártaro [Inicial]: O Herói pode fazer brotar uma estaca de pedra do chão, a estaca é extremamente afiada. O uso desta habilidade requer 35 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 turnos.

Fogo Negro [Inicial]: O Filho de Hades pode criar uma quantidade mediana de fogo negro em uma das mãos. O Fogo Negro, o fogo semelhante ao que Prometeu roubou do reino de Hades, é um fogo que se alimenta da escuridão que por consequência o seu dano aumenta quando isso ocorre, o fogo negro também é capaz de extinguir toda a luz que tocar. O uso desta habilidade requer 50 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 turnos.

#37

Criptoniano

Criptoniano
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Eu não enxergava nada após a morte da fênix de fogo. Agora só o que me restava fazer era confiar em meus companheiros.
Sento no chão, expulso a montante para a tatuagem e saco minha adaga da cintura, segurando-a com a mão direita e começando a carregar um Nível 3 - Ataque Concentrado.
Para me proteger, ativo Nível 9 - Filho de Esparta.


Ativas:

Passivas ares:

Passivas Hera:


Nível 10 - Potência Instantânea: Criptoniano pode atingir o ápice de sua potência para UM MOVIMENTO, seja ele, pular uma GRANDE distância, erguer pesos muito superiores ao seu próprio e explodir oponentes com sua força. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por 4 rodadas.

Nível 13 - General espartano: Criptoniano, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.

Nível 16 - Impactos Ferozes - Após incrementar seus ataques com suas habilidades sucessivas vezes, Cripto começou a conseguir deixar os impactos ficarem ativos por mais tempo. Com Impactos Ferozes, uma mistura de impacto do ariete com Ira da Rainha [Intermediário] por três rodadas. Durante essas 3 rodadas, qualquer ataque de Cripto, seja utilizando uma arma ou não terá o impacto dessas duas habilidades juntas. Custo de 100 mana para ativar, tempo de espera: 6 rodadas.

Nível 10 - Sussurro: Durante uma batalha contra múltiplos inimigos e/ou contra bastardos, Criptoniano se mantém ciente da maior parte dos aspectos e acontecimentos, como se houvesse sussurros de aviso em seu ouvido.

Nível 13: Último suspiro - Enquanto em combate, quando a vida ou a energia de Cripto caírem abaixo de 25%, ele sentirá como se tivesse Ares e Hera em seus ombros. Isso fará com que a batalha que parece perdida tenha uma chance de virada, enquanto Crip não sofrerá penalidades em velocidade, força e raciocínio. Além disso, toda vez que um inimigo for morto por Cripto, ele regenerará 10 de hp e 10 de mp, anulado quando a vida ou energia passarem de 25%.

Nível 16 - Postura do Berserker: Após todo o aprendizado sobre os berserkers, Cripto elevou toda sua perícia com Montantes a um novo ponto, inalcançavel para outros filhos de Ares. Todo golpe dado pelo jovem será mais forte, mais rápido e mais preciso quando estiver utilizando a arma. A postura do berserker ainda permite o uso estupidamente bem de outras armas gigantes. Ainda, como reconhecido como um berserker, guerreiros que lutam ensandecidos, quando entrar em fúria Cripto receberá os status da passiva (Fúria) duplicado.

#38

Atena

Atena
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Nunca mais narro pra lhokita u.u

Lhokita, atira flechas de luz, flechas paralizantes, chama o bonde pra ajudar a terminar de arregaçar com a fênix zumbi.

Logo, os campistas ouvem um sussurro que lhes dizia: "Agora vocês estão sozinhos."

Após tais palavras, lhokita aparece em uma região vulcânica onde 5 elementais de fogo estão vindo em sua direção, ela percebe que não são elementais de fogo comuns, aqueles eram feitos de magma. Ela da uma olhada no terreno, e vê 3 vulcões ao seu redor, um deles prestes a entrar em erupção. Ela também vê, um gelo cristalino em cima de um altar a 9 metros. Os elementais estão a 4 metros avançando rapidamente.

Crip chega a uma sala onde 3 Banshees correm para atacá-lo. Uma sala comum, um tanto espaçosa, com muitos símbolos ritualísticos por toda a parte. As criaturas chegarão nele em 15 segundos.

Saito aparece em um espaço aberto, onde uma Elemental de vento, invoca um tornado em direção ao campista. A elemental está a 4 metros, acima do campista.



Elementais
Vida: 100%

Banshees
Vida: 100%

Elemental vento
Vida: 100%


PS: Nessa rodada eu adicionei 5k de xp a cada participante, pela morte das 2 fênix.

#39

Masmorra da Caça [Divina] - Lhokita | Crip | Saito - Página 4 Empty Re: Masmorra da Caça [Divina] - Lhokita | Crip | Saito

por Saito Namikaze 02/04/15, 10:01 pm

Saito Namikaze

Saito Namikaze
Filho(a) de Mercúrio
Filho(a) de Mercúrio
Observo que estava sozinho, ótimo, algo me dizia que isso significa que estávamos próximo ao fim da masmorra. Agora alem de tudo, eu poderia finalmente lidar com os inimigos sozinho. Primeiramente, graças a minha passiva |Sem Atrito| O ar fazia muito menos efeito em mim, permitindo-me mover sem problemas ate nas maiores ventanias, e respirar em alta velocidade. Dando-me uma certa vantagem contra a criatura. Assim que vejo o furaco, me afasto rapidamente de baixo da criatura utilizando Corrida II, junto de minhas botas e velocidade natural.

Porem antes de sair de onde eu estava inicialmente, deixo ativada uma esfera explosiva[grande] que detonaria afetando uma aréa de 10 metros, sendo assim me afasto 11. O Fogo da esfera deveria ser o suficiente para consumir o vento e dar um fim a criatura, já que o elemento fogo era forte contra o elemento vento.

Fico sempre atento para desviar de qualquer coisa, utilizando meu cinto se necessário como sempre.


Nível 10 - Corrida II: Você ganha ainda mais velocidade durante a sua corrida, aumentando tanto sua velocidade quanto sua aceleração e não perde o fôlego. O Uso desta habilidade requer 15 pontos de energia para cada 5 metros em Corrida II. entrara em espera durante 3 rodadas.

#40

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