Raphael percebeu que tentar continuar dialogando era impossível quando viu que uma adaga atravessou o peitoral de sua armadura quase que instantaneamente. A arma estava ali cravada e sangue parecia escorrer do ferimento. Os olhos do rapaz se arregalaram quando ele viu aquela arma ali e nenhum sinal da criatura se movendo para fazer a menção de jogar a arma.
Quando se deu conta, a criatura havia lhe dado um soco no meio da cara que lhe fez voar pelo menos 2 metros e cair no chão. Um pouco de sangue escorreu de seu nariz e quando ele olhou para o peito, estava normal. Não havia adaga nenhuma, sinal de perfuração algum. Aquilo teria sido uma alucinação?
Ao olhar para a assassina, via um sorriso sarcástico, como o de alguém que está apenas brincando com uma presa, apesar de o filho de Hermes ter plena certeza de que não estava na lista de vítimas. Aquela mulher estava indo embora antes, afinal. Tudo aquilo estava acontecendo porque ele resolveu chamar sua atenção.
O sorriso daquela pessoa muda e suas sobrancelhas e olhar ficam arqueadas. A criatura estava pensando se ainda daria atenção ao rapaz. Ele então repara que ela está novamente desembainhando sua adaga. Talvez isso não seja uma ilusão, dessa vez...
Ok, além de tudo era ilusionista. Poderia trabalhar com a possibilidade de seus alvos mortos também serem ilusões? Na real, tinha mais coisas com o que me preocupar agora.
Ela se preparava para desembainhar sua adaga pela primeira vez, ou novamente, dependendo do ponto de vista e é claro que eu não deixaria a Srta. Strange fazer o que quisesse comigo. É claro que eu iria deixar ela me atacar com vontade surpreendê-la.
Contando com o fato de que ela não sabe quem eu de fato sou e o que de fato eu sei fazer, a não ser que tenha me investigado por muito tempo, o que é provável, afinal, aquela carta estranha ainda estava na minha cabeça, desembainho rapidamente minha Dagger, e pouco antes dela sair de sua bainha, uso Movimento Fantasma para chegar rapidamente na assassina, não fitando-a nos olhos, afinal, ela era uma ilusionista e qualquer contato visual com ela poderia me fazer parar instantaneamente.
Esperava que, mesmo ela prevendo algum movimento meu, minha velocidade possa ser de grande ajuda para mim. Iria para o lado da assassina onde sua arma não estivesse. Se ela usasse a adaga na mão esquerda, eu iria para o lado direito dela e vice-versa. Faria isso pensando que dificultaria um pouco a movimentação dela com a arma na hora de se defender.
Ao chegar no lado em que ela não tivesse facilidade em me atacar com a sua própria arma, efetuaria um corte em sua costela com minha Dagger e logo em seguida, usaria Movimento Fantasma novamente, me movimentando até alguma árvore próxima, em um de seus galhos altos, procurando sair da vista da assassina.
Caso não tenha nenhum lugar alto onde eu possa me esconder, após meu ataque, eu usaria o Movimento Fantasma para ir até as costas da mulher, tentando não dar tempo de reação, e faria um corte vertical na armadura em suas costas. Depois, usaria Movimento Fantasma novamente, para recuar alguns metros, atento a algum possível ataque da assassina para que eu pudesse me desviar com mais facilidade.
Enquanto eu fizesse meu movimento, ficaria esperto para o caso dela ter um excelente tempo de reação e se esquivar/se defender. Caso isso aconteça e eu perceba que irei tomar o golpe, usaria Movimento Fantasma para recuar diagonalmente, impedindo que ela prevesse o meu recuo e atirasse sua arma contra mim.
Ativas:
Nível 9 - Movimento Fantasma: O filho de Hermes agora se move com tamanha velocidade que os olhos do oponente demoram a acompanhá-lo, de forma que verão a imagem do filho de Hermes parado enquanto este já está em movimento. A imagem dura Agi/100 segundos. Consome 10 de Energia, aumenta em 2 para cada uso em menos de uma rodada (até o fim da rodada seguinte. Efeito acumulativo)..
Passivas:
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)
Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Hermes são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.
Nível 5 - Golpe Duplo: O herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta) . (+2 AGI)
Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.
Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.( +5 Int)
Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)
Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele terá sua velocidade de movimento aumentada em 2%, cumulativa até o máximo de 20%.
Nível 12 – Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais ~Lhoka~ arma de todas, a sorte.
Nível 12 – Parkour Por desde pequeno precisarem fugir e correr, os filhos de Hermes conseguem fazer movimentos extremamente ágeis de salto, se equilibrar, balançar e etc.
Nível 13 - Ataque Duplo II: Agora o filho de Hermes e tão ágil que é capaz de realizar 3 ataques em seu turno
Nível 15 - Destreza [Avançada]: Agora a velocidade e agilidade do herói e superior a de qualquer outro semideus, o herói por exemplo pode fazer grandes esquivas e movimentos acrobáticos em batalha. (+15 AGI)
Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça. (+10 REFLEX)
Nível 16 - Perícia com Armas Leves [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,30 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 AGI)
Quando Raphael vai pra cima em alta velocidade, percebe que a mulher esboçou um meio sorriso. Não demorou para que ele estivesse de frente para a criatura e usasse sua ~Lhoka~ adaga para tentar desferir um corte em sua costela. O que ele esqueceu é que do lado oposto à adaga, a mulher tinha uma ~Lhoka~ espada de duas lâminas.
Ela só precisou mover o braço alguns centímetros para fazer sua lâmina maior bloquear a adaga do rapaz, que da mesma forma que avançou de primeira, tentou contornar de segunda, tendo o segundo ataque também bloqueado, só que dessa vez pela adaga. A assassina resolve contra-atacar e Rapael se distancia ainda com o movimento fantasma, deixando que a criatura cortasse apenas o ar.
- Finalmente um movimento decente – Diz a mulher secamente. – Técnica: Movimento Fantasma. Velocidade de movimento do alvo: 10 metros por segundo. Nível de perícia com armas leves: Avançada. Poder de Ataque: Relevante.
- Pelo visto é mais forte que o último filho de Hermes que matei. Os profetas acertaram quando disseram que eu encontraria um vingador quando finalmente fizesse meu assassinato de passagem para uma Mortred Avançada. Não esperei que viesse tão rápido. – Diz agora, em tom de provocação. Ela então se move para perto de Raphael e Volta para a posição de partida rapidamente, e o rapaz percebe que ela utilizou o Movimento Fantasma, da mesma forma que ele.
Como esperado, meu ataque não havia surtido nenhum efeito. Ainda não mostrei para a mulher do que eu era capaz, mas não deixaria claro isso. Quando ouço ela dizendo as minhas estatísticas, eu solto um assobio:
- Uou, nem eu sabia que era tão rápido assim.
Ela, então, cita o filho de Hermes que ela matou. O meu irmão. Percebo que foi esse assassinato que a transformou em uma Mortred Avançada e que minha chegada foi predita há algum tempo já. Isso explicaria o bilhetinho.
Então ela usa o mesmo movimento que eu. Esses assassinos tinham as mesmas habilidades que filhos de Hermes ou eram capazes de copiarem outras habilidades de alguém? Era algo a se considerar. Talvez por isso o recolhimento de informações sobre mim após meu movimento fosse tão seco, e talvez tão preciso.
Era interessante ver como ela reagiu quando eu usei meus movimentos mais básicos. "E se eu aumentasse?" Penso comigo mesmo. Primeiro, ativo minha mochila autômato, que era uma armadura completa e então uso Adrenalina II e se a o primeiro nível dessa habilidade dobra as minhas capacidades físicas, só o narrador Láquesis sabe o que o segundo nível faz.
Após isso, avançaria contra a mulher, usando as botas voadoras para impedir atrito com o chão e ir mais rápido e inicialmente, tentaria fazer um corte horizontal em seu braço direito, enquanto passaria por ela. Depois, me viraria na direção dela e usaria Movimento Fantasma, e passaria efetuando um corte em "X" na sua panturrilha esquerda. (Nesse caso, dois cortes).
Depois, me afastaria para o alto, voando, mas manteria ela em meu campo de visão. Em todo momento que eu fizer meus ataques, procuraria ficar atento à movimentação do braço dela em relação às armas que ela poderia puxar, para que eu, ou pudesse bloquear o ataque com alguma parte da minha armadura ou a minha própria Dagger ou me esquivar, para trás, para o lado, ou para cima. A Adrenalina ajudaria meu corpo acompanhar a minha mente, então, isso se tornaria mais fácil de se fazer.
Caso eu note algum movimento dela que seja impossível de se esquivar ou bloquear, eu usaria Movimento Fantasma para cima, procurando sumir do campo de visão dela, mas mantendo-a em meu campo de visão, ainda assim.
No mais, fico atento para nenhuma outra surpresa dela, como "copiar minhas habilidades" Ou alguma outra arma. Em todos meus ataques eu procuraria ser rápido e preciso, evitando ficar muito perto de uma de suas armas.
Ativas:
Nível 13 – Adrenalina II: Suas habilidades físicas aumentam. A mente do herói ira acompanhar os movimentos deste, fazendo seus sentidos ficarem aprimorados. O Uso dessa habilidade gasta 40 de energia e entra em um período de espera de 2 turnos ou até o termino da missão.
Nível 9 - Movimento Fantasma: O filho de Hermes agora se move com tamanha velocidade que os olhos do oponente demoram a acompanhá-lo, de forma que verão a imagem do filho de Hermes parado enquanto este já está em movimento. A imagem dura Agi/100 segundos. Consome 10 de Energia, aumenta em 2 para cada uso em menos de uma rodada (até o fim da rodada seguinte. Efeito acumulativo).
Passivas:
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)
Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Hermes são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.
Nível 5 - Golpe Duplo: O herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta) . (+2 AGI)
Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.
Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.( +5 Int)
Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)
Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele terá sua velocidade de movimento aumentada em 2%, cumulativa até o máximo de 20%.
Nível 12 – Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais ~Lhoka~ arma de todas, a sorte.
Nível 12 – Parkour Por desde pequeno precisarem fugir e correr, os filhos de Hermes conseguem fazer movimentos extremamente ágeis de salto, se equilibrar, balançar e etc.
Nível 13 - Ataque Duplo II: Agora o filho de Hermes e tão ágil que é capaz de realizar 3 ataques em seu turno
Nível 15 - Destreza [Avançada]: Agora a velocidade e agilidade do herói e superior a de qualquer outro semideus, o herói por exemplo pode fazer grandes esquivas e movimentos acrobáticos em batalha. (+15 AGI)
Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça. (+10 REFLEX)
Nível 16 - Perícia com Armas Leves [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,30 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 AGI)
- Você é rápido, mas eu sou mais – Devolve a mulher ainda com uma voz neutra. Não demorou para que a mulher novamente aparecesse diante do filho de Hermes, que só teve o tempo de ativar sua armadura, que por sinal, salvou sua vida de um corte de adaga que fez um belo buraco no bronze celestial, apesar de não ter sido uma perfuração completa. Antes que o rapaz entrasse em seu estado de adrenalina recebeu mais um soco no nariz, que dessa vez quebrou, além de tê-lo feito cair no chão.
A mortred então peda sua espada e caminha lentamente na direção de Raphael, como se estivesse prestes a assassina-lo. Apesar de não se mover em grande velocidade nesse momento, o garoto sabia que isso não significaria guarda baixa.
Eu não estava conseguindo de nenhuma forma atacá-la diretamente. Ou ela se esquivava ou conseguia se defender... E assim como eu, ela não estava indo com tudo de uma primeira vez.
Vendo-a prestes a me assassinar me deixou irritado. Espera... ela era uma ilusionista, porque então isso talvez não fosse um tipo de ilusão dela também? Eu não conseguir atacá-la poderia ser algum trabalho de feitiçaria dela.
Usando de toda minha velocidade e destreza, ativo as botas e pego um impulso para cima, e estando a 2 metros do chão, usaria Movimento Fantasma para ir mais para cima, mas ainda de olho na Mortred, tentando não tirar meus olhos dela e prestando atenção a cada movimento seu.
Caso ela procure me atacar de longe, arremessando alguma lâmina dela ou atirando alguma flecha, eu procuraria me esquivar, aproveitando que eu não teria atrito nenhum com o ar, seria mais fácil me esquivar.
Procuraria ir até algum lugar onde eu pudesse vê-la de longe e que ela não conseguisse me ver, de preferência um galho mais alto de alguma árvore. Usaria Movimento Fantasma para chegar nesse galho sem que ela me notasse. Minha vontade seria ver se haveria alguma mudança em seu comportamento, ou até imagem como pessoa física.
Procuraria me focalizar nela e estudaria pontos fracos. Ela provavelmente começaria a me procurar. Caso eu perceba que ela vai me encontrar, me movimentaria rapidamente e silenciosamente, me aproveitando de minha Furtividade para ser rápido e silencioso na minha movimentação até um outro galho.
Procuraria ver pontos fracos em sua armadura, ou algum padrão que ela pudesse ter. Uso Carta Marcada, testando minha sorte. Se eu estivesse com sorte, essa carta que eu tiraria seria algo relacionado à Mortred e à alguma fraqueza dela, ou a alguma ajuda pra mim.
Ficaria atento a todo momento para algum possível ataque dela contra mim, para que eu pudesse me esquivar com mais facilidade, procuraria me manter escondido dela. Estava planejando algo que necessitaria do elemento surpresa.
Passivas:
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)
Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Hermes são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.
Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.
Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.( +5 Int)
Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)
Nível 12 – Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais ~Lhoka~ arma de todas, a sorte. Nível 12 – Parkour Por desde pequeno precisarem fugir e correr, os filhos de Hermes conseguem fazer movimentos extremamente ágeis de salto, se equilibrar, balançar e etc.
Nível 15 - Destreza [Avançada]: Agora a velocidade e agilidade do herói e superior a de qualquer outro semideus, o herói por exemplo pode fazer grandes esquivas e movimentos acrobáticos em batalha. (+15 AGI)
Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça. (+10 REFLEX)
Nível 16 - Perícia com Armas Leves [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,30 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 AGI)
Ativas:
Nível 9 - Movimento Fantasma: O filho de Hermes agora se move com tamanha velocidade que os olhos do oponente demoram a acompanhá-lo, de forma que verão a imagem do filho de Hermes parado enquanto este já está em movimento. A imagem dura Agi/100 segundos. Consome 10 de Energia, aumenta em 2 para cada uso em menos de uma rodada (até o fim da rodada seguinte. Efeito acumulativo)..
Nível 11 - Carta Marcada: O filho de Hermes invoca uma carta mágica de um baralho. Essa carta terá um efeito determinado pelo narrador. Quanto maior o nível do usuário, melhor o efeito (Exp: Colocar elemento em uma arma, deixar o usuário mais rápido e etc). Requer 20 pontos de energia e mais 2 a cada nível do personagem a partir do 11. Entrará em espera depois de 2 rodadas.
O filho de Hermes voa e observa a Mortred, mas repara que ela não o perdeu de vista em momento algum, sabendo exatamente que ele havia parado em um monte de galhos numa árvore alta para se refugiar. No meio dos galhos, o rapaz invoca sua carta mágica que não mostra nada além de uma espécie de bastão e uma espada, ambos pareados. Como plano de fundo da imagem, havia a figura de um símio com uma coroa.
- Não tenho interesse em ratos que fogem
Essas foram as palavras que chamaram a atenção de Raphael; Quando volta a procurar pela sua adversária, o rapaz percebe que ela simplesmente desapareceu, não estando mais em lugar algum das redondezas.
É, a sorte não estava ao meu lado. Até a carta resolveu me zoar
Ouço as palavras da assassina, me chamando de rato e vejo ela sumindo. Ué... ela fugiu? Tinha quase certeza de que não, e ela apenas deveria estar me assistindo e esperando o momento certo para me atacar desprevenido.
Não daria esse gostinho à ela.
Ativo as botas e subo mais ainda com elas, at incredible high speed me mantendo numa altura suficientemente boa para que eu pudesse procurar pela Mortred. P rocuro focar todos os meus sentidos de humano para tentar achar a assassina. Procuraria sempre estar preparado para me esquivar de algo, porque, muito provavelmente, ela iria me atacar no corpo a corpo ou me arremessar alguma coisa.
Caso eu consiga desviar de alguma coisa arremessada na minha direção, procuraria observar os locais mais próximos de onde ela foi arremessada, procurando pela assassina.
Caso ela venha para me fazer algum ataque corpo-a-corpo (o que era meio improvável, já que eu estava no ar, alto o suficiente para não receber ataques do chão), eu tentaria me esquivar para o lado e tentaria um contra-ataque com a minha Dagger, efetuando um corte horizontal, recuando mais em seguida.
Caso nada aconteça num intervalo de 2 minutos, procuraria por rastros que a assassina pudesse ter deixado pelo local, mas nunca baixando minha guarda.
A assassina simplesmente desapareceu. Não havia mais nenhum sinal dela por ali.
Raphael ainda segurava a carta marcada que estava com ele, que por algum motivo, não se desfez. Uma mensagem de Íris de Quíron é recebida, ordenando-lhe uma volta imediata para o acampamento.
Ativo minhas botas e me movo no ar o mais rápido que posso em direção ao Acampamento Meio-Sangue. Caso eu precise parar para comer ou algo do tipo, paro em alguma lanchonete de meio de estrada para me abastecer. Como eu pagaria? Eu não pagaria Mentira, jogaria dois dracmas no balcão avisando que aquele era o método de pagamento e sairia voando para o Acampamento.
Passivas:
Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Hermes quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.
Nível 15 - Destreza [Avançada]: Agora a velocidade e agilidade do herói e superior a de qualquer outro semideus, o herói por exemplo pode fazer grandes esquivas e movimentos acrobáticos em batalha. (+15 AGI)
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)
Nível 13 - Filho do Comércio: Hermesé deus do comercio, do lucro e dos comerciantes. Seus filhos recebem um pequeno bônus de Cha ao realizarem alguma negociação comercial de qualquer tipo, podendo receber mais lucro, desconto e variados. Não é valido para as lojas do acampamento