A neve criava uma pequena e bela camada sobre o chão do Acampamento Júpiter. O Natal havia sido um dia muito aconchegante e calmo, semideuses comemoravam com seus pais em suas casas na Nova Roma, ou mesmo com os amigos em suas Coortes. Alguns foram até as grandes cidades para rever sua família graças a grande data comemorativa que servia de prelúdio para o solstício de inverno, onde até mesmo os Deuses se reuniam.
Vários uivos surgiram na noite fria e aconchegante, trazendo nostalgia para os semideuses que estavam no Acampamento há mais de um ano, e também surpresa para os novatos. Todos seguiram a direção de onde vinha o grande som, pois não havia um semideus que não reconhecesse Lupa no meio de tudo aquilo. Assim que adentraram o Mess, onde os espíritos do vento invisíveis - Aurae - moviam pratos e copos com comidas e bebidas que iam desde as mais normais até as mortalmente exóticas, os semideuses viram Lupa bem no centro. Ela estava com um chapéu de papai noel enquanto falava telepaticamente na mente de todos.
--" Ho ho ho..." Feliz natal semideuses "
Era natural sentir uma pitada de saudade da loba que criou todos eles, por isso haviam alguns semideuses que soltaram alguns sorrisos de respeito, outros de admiração, alguns até mesmo de ódio.
" Neste natal temos uma coisa diferente para vocês. Cada semideus poderá escolher 1 (um) presente dentre estes muitos presentes. Estamos dando a oportunidade para que vcs escolham qualquer presente dos natais anteriores!"
Houve uma pausa para que todos assimilassem a informação e então continuou.
"Sim, alguns de vocês, mais experientes já possuem todos os presentes, e neste caso vocês tem 2 alternativas: Escolher se for conselheiro, escolher algum presente dos demais que ainda não tem, bem como se for "um dos demais" escolher um presente do conselheiro, ou escrever uma carta pedindo um presente e me entreguem até amanha na casa grande. Os deuses lhes permitiram escolher o que querem, mas é claro que eles avaliarão. "
Lupa sabia que todos estavam ansiosos demais para ouvir mais informações então logo terminou.
" Bom, por ultimo, o que todos já devem saber: Presentes de Centurião (conselheiros) de coorte somente para os líderes, assim como esta separado aí, sem exceção. Um bom Solstício de inverno à todos."
Vários sentimentos reunidos em um único lugar enquanto todos se sentavam. Quando todos tomaram seus lugares, imediatamente surgiram na frente de cada semideuses um monte de presentes vindo de seus respectivos pais, ancestrais e mestres, sendo que os presentes dos conselheiros e pretores eram diferentes.
A matilha e Lupa erguem a boca e uivam novamente ao céu noturno, e logo depois correm até as portas desaparecendo na neve enquanto alguns fogos de artifício surgem, adicionando cor em meio às estrelas na noite do Acampamento Júpiter.
Vários uivos surgiram na noite fria e aconchegante, trazendo nostalgia para os semideuses que estavam no Acampamento há mais de um ano, e também surpresa para os novatos. Todos seguiram a direção de onde vinha o grande som, pois não havia um semideus que não reconhecesse Lupa no meio de tudo aquilo. Assim que adentraram o Mess, onde os espíritos do vento invisíveis - Aurae - moviam pratos e copos com comidas e bebidas que iam desde as mais normais até as mortalmente exóticas, os semideuses viram Lupa bem no centro. Ela estava com um chapéu de papai noel enquanto falava telepaticamente na mente de todos.
--" Ho ho ho..." Feliz natal semideuses "
Era natural sentir uma pitada de saudade da loba que criou todos eles, por isso haviam alguns semideuses que soltaram alguns sorrisos de respeito, outros de admiração, alguns até mesmo de ódio.
" Neste natal temos uma coisa diferente para vocês. Cada semideus poderá escolher 1 (um) presente dentre estes muitos presentes. Estamos dando a oportunidade para que vcs escolham qualquer presente dos natais anteriores!"
Houve uma pausa para que todos assimilassem a informação e então continuou.
"Sim, alguns de vocês, mais experientes já possuem todos os presentes, e neste caso vocês tem 2 alternativas: Escolher se for conselheiro, escolher algum presente dos demais que ainda não tem, bem como se for "um dos demais" escolher um presente do conselheiro, ou escrever uma carta pedindo um presente e me entreguem até amanha na casa grande. Os deuses lhes permitiram escolher o que querem, mas é claro que eles avaliarão. "
Lupa sabia que todos estavam ansiosos demais para ouvir mais informações então logo terminou.
" Bom, por ultimo, o que todos já devem saber: Presentes de Centurião (conselheiros) de coorte somente para os líderes, assim como esta separado aí, sem exceção. Um bom Solstício de inverno à todos."
Vários sentimentos reunidos em um único lugar enquanto todos se sentavam. Quando todos tomaram seus lugares, imediatamente surgiram na frente de cada semideuses um monte de presentes vindo de seus respectivos pais, ancestrais e mestres, sendo que os presentes dos conselheiros e pretores eram diferentes.
A matilha e Lupa erguem a boca e uivam novamente ao céu noturno, e logo depois correm até as portas desaparecendo na neve enquanto alguns fogos de artifício surgem, adicionando cor em meio às estrelas na noite do Acampamento Júpiter.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE JÚPITER:
Conseleiro:
Águia Sagrada "Arion": A águia sagrada auxilia o filho de jupiter. Esta águia viverá enquanto seu dono estiver vivo.
Braceletes da Força Olimpiana- Enquanto utilizar esses braceletes o filho de jupiter terá sua força aumentada. (+15 FOR)
Cristal elétrico: Para ser colocado na arma do herói. O cristal deixará o punho de sua arma azulado. A cada 3 rodadas um raio será guardado e depois de carregar 5 raios o semideus poderá usar a energia carregada como bem entender. Em dias de chuva 1 raio será guardado a cada 1 rodada.
Stormcaller: Um isqueiro zippo prateado com a ilustração de um raio amarelo. Já não acende mais. Uma vez por narração, quando aberto, conjura uma tempestade onde quer que o herói estiver, mesmo dentro de lugMarte fechados, que dura até o final da cena.
Demais:
Anel do trovão: O anel oferece o raio que o filho de jupiter precisar para efetuar suas habilidades ativas, mas não o regenerará em momento algum. Além disso, anel concede a passiva "Antigravidade". O raio demora quatro rodadas para poder ser invocado novamente.
Óculos Nebulosos - O filho de Júpiter portador destes óculos podem adquirir visão como a de uma águia por um turno sem qualquer gasto de energia; o efeito não é aplicável a outra pessoa se não o dono original.
Colar da Tempestade: A cada habilidade usada pelo filho de Júpiter, o anel ganha uma carga. Quando atinge 3 cargas, a próxima habilidade usada não terá custo de MP.
Gorro do Aviador: Toca de couro sintético idêntica às usadas pelos aviadores antigos e clássicos. Permite que, uma vez por narração, o semideus expanda a passiva "antigravidade" ao seu nível máximo, podendo fazer os movimentos que ele bem entender por uma única rodada.
- PRESENTES PARA OS CAMPEÕES DE JUNO:
Adaga da Vingança[Ouro Imperial]: Permite que, uma vez por dia, o devoto use Vingança sem custo de MP.
Anel Estrelado [Ouro Imperial & Diamante Azul]: Este anel permite a utilização da passiva Céus Estrelados mesmo que não hajam estrelas no céu. Caso haja, confere um bônus de 25% na passiva.
Esmeralda Invertida: é o pingente com uma pequena esmeralda de forma estranha, que permite ao portador conseguir usar, com qualquer nível, a habilidade Inversão, com a metade do custo de energia.
Lança vingativa: Após ser ferido o campeão de Juno ganhará o efeito vingativo da lança. A cada golpe com essa lança no inimigo, o mesmo é marcado. Suas marcas queimam e dificultam os movimentos do inimigo. Máximo de 5 marcas. O efeito ficará inativo contra marcado oponente depois disso.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE NETUNO:
Conselheiro:
Pingente “Golfinho”: O pingente se transformará em um golfinho, ao comando do conselheiro.
Apito de Pégaso - Uma vez por narração, o conselheiro poderá invocar 3 Pégasos (200/200) para ajudar-lhe em missão. Após o término da tarefa especifica que foi lhe ordenada, os pégasos retornam ao acampamento.
Bracelete dos Três Estados: Trata-se de um bracelete onde parecem ter 3 diamantes, um feito de gelo, um feito de água e o outro feito de vapor (Estes dois contidos por magia) que permitem que o filho de Netuno mude o estado da água para sólido líquido ou gasoso sem gasto de MP. Só pode ser usado 2 vezes por batalha.
Tridente do Rei da Tormenta - Permite a utilização do habilidade Tormenta [Inicial], e reduz em 30% o custo de energia quando puder utilizar a habilidade normalmente. Ao utilizar ESTE TRIDENTE para ativar uma das habilidades de desastres naturais, as outras habilidades que não possuam o mesmo nome não entrarão em cooldown.
Demais:
Bracelete do Mar: O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.
Rede de Peixes - Esta rede de dimensões 5x5 envolve qualquer criatura que couber dentro da mesma, deixando-a imobilizada por dois turnos. Se rasgada, a rede será restaurada à sua forma anterior, após o término da narrativa.
Colar de Peixinho: Um colar com o esqueleto de um peixinho entalhado em uma rocha. O colar armazena magicamente 2l de água que poderão ser usados pelo filho de Netuno. Depois de consumidos, este começará a encher novamente, usando a umidade do ar. Em condições normais demorará 5 rodadas para encher, e varia de acordo com a umidade do lugar.
Concha de Nautilus - Uma concha que armazena até 1 litro de água, que ao ser ingerida em conjunto com a passiva Revigorar recupera grandes quantidade de vida e energia, além de remover até venenos medianos. A água pode ser reposta com água salgada ou pela passiva do Chaveiro do Peixinho.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE CERES:
Conselheiro:
Anel de Ceres[Cedro Olimpiano]: Maximiza os poderes referentes à Aromas, aumentando a duração do efeito.
Bracelete "Inspíra"[Palha&Ouro]: É um bracelete feito de palha trançada com fios de ouro. Confere bônus de 20% na passiva "Aura da Primavera".
Cajado: A cada vez que o cajado tocar o chão as raízes próximas dali se ergueram e aprisionaram o inimigo como se estivesse em uma gaiola de aço, esse manterar-se firme por 2 turnos podendo ser usado até 2 vezes por narração (ou a critério do narrador).
Armadilha de Cipó: É um disco verde, fino e resistente que parece um frisbe, quando acerta os oponentes ele libera uma rede de cipó que o prende, quanto mais o oponente se mexe mais ele fica preso. Transmutado para um anel. Só pode ser usado uma vez em batalha.
Demais:
Cajado de Ceres: Maximiza os poderes de controle de plantas dos filhos de Ceres. Foice da Colheita: Cabo de Carvalho Celestial e lâmina de Bronze Celestial. Da 10% de bônus na habilidade Envenenar Arma, quando usados juntos.
Pingente da Rosa [Rosa&Ouro]: Uma corrente de ouro com um pingente de broto de rosa, que se mantém sempre vivo. Ele concede a quem não tem o nível a habilidade "Aroma de Rosas" inicial. Mas aqueles que já possuem nível, concede um bônus de 25% na habilidade, e nos outros níveis da habilidade.
Bracelete de Erva Daninha: Ao utilizar este semente no chão brotará instantaneamente ervas daninhas que prenderão a primeira coisa que virem, ser for seu inimigo ele prenderá somente até as pernas. Pode ser utilizado 2 vezes por narração e entra em espera por 3 turnos.
Semente da proteção: Uma sementes que quando plantada em qualquer solo (asfalto obviamente não dá) faz uma barreira de 2 metros de altura e até 3 de largura surgir para proteger o alvo. É necessário uma rodada para plantar e dura 5 rodadas.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE MARTE:
Conselheiro:
Elmo de Marte [Ouro Imperial]: Enquanto utilizar o elmo, o conselheiro não terá medo algum. O elmo não pode ser destruído.
Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H]:Concede um bônus de 10% a mais quando se usa a ativa “Arma Favorita” com essa espada.
Símbolo grego "lambda" [Lado esquerdo do peito]: Confere um acréscimo de 20% nas habilidades passivas com armas do filho de Marte/Marte.
Corrente de Esparta: Assim como a corrente que envolve a estátua de Marte, demonstrando que o espirito do mesmo está fixo naquele local, o semideus terá uma corrente envolta em seu pescoço. Este terá determinação do início ao fim, não fraquejará e nem sucumbirá tão facilmente. O colar auxilia o filho de Marte, baixando os custos das habilidades, em 10 % sem alterar a força e a eficiência da mesma.
Demais:
Bracelete da Guerra [Ouro]: Um bracelete de ouro, que possibilita o uso da passiva “O Deus da Guerra” inicial, por aqueles que ainda não possuem o nível. Para aqueles que já alcançaram o nível dá um bônus de 20%, inclusive nos níveis posteriores da habilidade.
Pingente do Javali: Permite que uma vez por narração, os filhos de possam invocar Jeva com metade do custo de energia, para aos que possuírem a habilidade. Aos que não possuem, a habilidade poderá ser utilizada.
Anel da Vontade: O filho de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE FEBO:
Conselheiro:
Anel de Delfos: Garante ao usuário 30% de bônus nas habilidades de profecia.
Gargantilha da Vocalista - Permite a utilização da habilidade Vocalista com metade do gasto de energia.
Pingente solar: Enquanto usar este pingente o dano das flechas do sol será aumentado em 2x.
Lira de Ouro: Potencializa em 50% as habilidades dos filhos de Febo que requerem instrumentos musicais.
Notas Musicais "Venha em meu auxilio!": Invoca Griffen, um grifo celestial (300/300) ao custo de 80 de energia. O grifo obedecerá a comandos musicais do filho de Febo, e se este utilizar uma música para conduzir as ações do animal ele (o grifo) não caírá em truques mentais.
Luvas do Curandeiro - Concede bônus de 15 HP em todas as habilidades curativas dos filhos de Febo.
Demais:
Luvas do Curandeiro - Concede bônus de 15 HP em todas as habilidades curativas dos filhos de Febo.
Anel do arqueiro: O filho de Febo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.
Lira de Ouro: Potencializa em 50% as habilidades dos filhos de Febo que requerem instrumentos musicais.
Kit de Primeiros Socorros Solar - Uma bolsa pequena, de 20x30 cm, encantada para acomodar os seguintes itens, todos podem ser repostos:
- Poção de Cura [Mítica] (x2)
- Poção de Energia [Mítica] (x2)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo: Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.
- Notas Musicais "Papai, fedeu": Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE VULCANO:
Conselheiro:
Machado Vulcânico [Flamejante]: O martelo irradia um calor tão forte quanto o magma.
1,5kg de Oricalco Abençoado - A arma que será forjada com este material, será indestrutível!
Armadura [Malha de Metal]: O conselheiro de Vulcano terá total mobilidade com a armadura. É indestrutível e cobre todas as partes do corpo (menos o rosto).
Bênção de Vulcano: O conselheiro do chalé, terá a permissão do próprio pai, para que abençoe os equipamentos forjados em seu nome. Os equipamentos ficarão com a primeira letra do nome do forjador (exemplo = Johnny [J]) e terão efeito SEMELHANTE ao original, ficando apenas 90% inquebrável. Requer 100% do uso de toda energia*, independente do nível do semideus, ou do tamanho da forja e impedirá o seu uso durante 1 mês (off game) até a próxima forja (colocar obs na ficha do forjador para controle do tempo.)
* A energia é gasta, independente se a forja é bem sucedida, ou não.
Demais:
Martelo da Montanha: Todos os ataques ficam mais fortes quando usado perto de um vulcão (+25 FOR).
Óculos de Forja "High-tec" – Garante o uso da habilidade Sabedoria do Forjador para quem não tiver nível suficiente para usá-lo. Quem tiver nível, garante bônus nessa habilidade.
Martelo de forja: Aumenta em 25% as chances de sua forja ser bem sucedida, além de dar bônus (25%) de resistência aos itens forjados.
Tigre Autômato [bronze celestial]: O animal terá as proporções de um tigre adulto, programado para obedecer apenas o seu dono, fará tudo que o mesmo quiser, servindo como suporte em batalha e até em transporte, tendo uma cela acoplada o mesmo. O mesmo será rápido como o próprio animal, mas furtivo como um robô pesado, batendo contra o chão. Não é indestrutível, mas pode ser consertado pelo dono independente dos eu nível de forja.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE VÊNUS:
Conselheiro:
[Transmutação: Cinto] Chicote de Duas Pontas [Lâminas Retráteis]
Esse poderoso Chicote de Duas Pontas, possui duas lâminas retráteis. O conselheiro pode ativa-las quando bem quiser.
Flechas do amor: O conselheiro que portar dessas 10 flechas, poderá fazer a pessoa/monstro(de porte médio no máximo)/semideus atingida se apaixonar por você e protege-lo por 3 turnos e depois o efeito passa. As mesmas são feitas de Prata.
Escudo Ilusionista = Um escudo mediano de bronze celestial com detalhes ornamentados de pombas ao redor e linhas variadas no círculo central. É ativado pelofilho de Vênus fazendo as linhas mudarem e ficarem com uma imagem praticamente idêntica a de algo ou alguém que o inimigo ame o fazendo hesitar antes de atacar.
Demais:
Anel de Diamante, lapidado em forma de Pomba*
*Sempre que meus filhos e filhas sentirem que corre um grave risco de morte, o Anel terá o poder de recobri-lo numa aura de coloração rosa bem clara, fazendo com que seu agressor desista quase instantaneamente do ataque, até que meus filhos e filhas estejam completamente fora de perigo.
Bracelete Prata: Este bracelete permite que sua pericia com chicote tenha um bônus de 20% .
Tatuagem Conciliadora = Uma tatuagem que permite ao filho de Vênus se comunicar com qualquer um de seus irmãos e com mais duas pessoas específicas que ficaram descritas na ficha do personagem. Mas há controvérsias, ao mandar mensagens diversas por mais de 2 turnos seguidos uma dor de cabeça começa no mesmo e em que está se comunicando os atrapalhando a se concentrar.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE MERCÚRIO:
CONSELHIERO:
Marca do diplomata: O selo grifado na nuca do semideus, permitirá que o mesmo consiga persuadir pessoas/semideuses, que possuam um intelecto pouco maior que o seu. Facilitando, que o mesmo consiga usar as palavras, de maneira livre e ainda assim ter menos chances de cair, diante de sua própria lábia (+5 INT + 10 CHA).
Anel do viajante: O filho de Mercúrio que possuir este anel terá sempre uma viagem tranquila. Tanto na ida, quanto na volta, podendo ser usado somente uma vez em narração. A ida e volta terão que ser especificadas.
Bolsa do Mensageiro- Uma bolsa de couro comum aos olhos dos demais, porém, nela pode ser guardada qualquer coisa que passe em seu diâmetro de 20 cm.
Cinto da evasão: Permite o conselheiro filho de Mercúrio esquivar com perfeição 3 vezes por encontro numa velocidade surpreendente.
Demais:
Pingente do Larápio: Concede 30% de bônus em suas habilidades persuasivas.
Botas de Gatuno - Enquanto calçar estas botas, o filho de Mercúrio não emitirá som algum pelos pés enquanto se desloca.
Nécessaire do Viajante: Um bolsa super descolada onde o filho de Mercúrio pode suprir suas necessitas básicas de um viajante.
O acessório contem:
*Pastilhas[20x]: Uma caixinha de gostosas pastilhas de menta que proporcionam regeneração por 5 turnos. 15 de MP e 15 de HP
*Kit de maquiagem: Muda a aparência do usuário por 3 rodadas além de deixar sem espinhas e marcas faciais. [PARA MENINAS]
*Lanterninha: Excelente no escuro e ótimo contra criaturas das trevas. Repele seres sombrios por 2 turnos.
*Canivete Suíço:
- Faquinha de Bronze Celestial
- Chave de Fenda (Possui ponteiro mágico para todos os tamanhos)
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE BACO:
Conselheiro:
Tirso: Amplia todos os tipos de poder relacionados a vinho dos filhos de Baco.
Chaveiro de Leopardo: Quando o chaveiro for molhado em vinho, invocará um Leopardo (300/300) para lhe ajudar. O efeito ocorre apenas uma vez por narração.
Pinãta do Hell: uma pinha do tamanho do punho do semideus. Ela tem um forte cheiro de vinho, que deixa quem o sente embriagado, deixando inimigos que ficarem próximos ao filho de Baco por mais de duas rodadas levemente tontos (a tontura se acumula a cada rodada). Uma vez por narração o filho de Baco pode usar a pinha como uma granada de vapor de vinho. Ao ser arremessada ela irá explodir numa nuvem roxa com cheiro e gosto de vinho (e tão inflamável quanto), que deixará a todos (com exceção de outros filhos de Baco/Baco) bêbados. Ela reaparecerá no bolso do dono após o término da narração, de forma que se a habilidade ativa for usada a passiva não mais irá se acumular.
Coroa de Videiras: Garante 30% de bônus nas habilidades de controle de videiras.
Demais:
Brincos Carismáticos [Prata & Ametista] - Estes brincos em forma de cacho de uva e encravados com ametista rocha maximizam a habilidade Carisma dos filhos de Baco, e a tornam acessível para que não possui o nível necessário.
Tatuagem do Vinho: A tatuagem na palma da mão que armazena o vinho do filho de Baco. Será possível invocar quantos quiser, e armazenará quantos forem necessários. A tatuagem não FORNECE vinho, somente armazena.
Ramo da Insanidade: Um anel em forma de videiras feito de Ouro. Se conseguir tocar um alvo o filho de Baco irá imediatamente ~romper~ a razão de seu alvo, levando-o à louca por tempo indeterminado (Varia de duas a cinco rodadas, dependendo das capacidades mentais do alvo e do usuário). Pode ser utilizado uma vez por batalha.
Cajado de Baco: Com este Cajado os filhos de Baco poderão melhorar suas habilidades com as videiras. Ele é feito de vinhas.
- PRESENTES PARA OS SACERDOTES DE VESTA:
Anel Protetor [Transmutação: Adaga [Ouro][Flamejante]] - Um anel simples com uma pequena pedra vermelha viva. Quando o sacerdote estiver em perigo, a pedra vermelha brilhará e, com o desejo de seu portador, o anel se transmutará em uma Adaga [Ouro][Flamejante]
Colar de ajuda sagrada - O sacerdote invoca uma fênix (150HP) que emana de chamas sagradas. As chamas irão defender a todo custo o campista e poderá evitar/impedir/atrasar ataques. Só pode ser usado uma vez por narração.
Anel do auxilio - Concede bônus nos movimentos do Sacerdote quando este estiver protegendo alguém (+20 AGI).
Marca de Luz: Uma marca dourada em formato de fogo, tal marca pode ser ativada quando o sacerdote está em batalha e corre um enorme perigo junto a seus aliados, assim a marca brilha iluminando todo o local e queimando os olhos de seus inimigos, fazendo-os ficar desnorteados, com dores de cabeça e cegos. Porém ao utilizar de tal ''poder'' o sacerdote ficará desmaiado pelas próximas 5 rodadas e quando acordar estará esgotado e cansado. (Com apenas 1/3 do seu MP). Só pode ser usado 1 vez em narração.
- PRESENTES PARA OS GUARDIÕES DE PÃ:
General:
Pingente do Guardião: O guardião portador esse pingente, terá sua agilidade (+15) e reflexos(+15) elevados quando estiver em meio a flora e fauna.
Benção do General: Permite que o Guardião utilize a habilidade Lança do Guardião sem custo de energia.
Demais:
Faca de Caça [Bronze Celestial] - Esta faca de caça rudimentar sempre retornará à cintura do Guardião, não importa onde esteja.
Anel do Caçador: Você marca seu inimigo com a marca do caçador. Essa marca dura 2 turnos e você terá mais 50% de acertos nas suas jogadas de ataque. A habilidade do Anel do Caçador só funciona uma vez por batalha.
Anel do Hospedeiro: Permite a utilização da habilidade Nível 14 - Hospedeiro para Guardiões abaixo do nível requerido. Para os guardiões que já são level 14, a habilidade não terá gasto de HP.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE CHIONE:
Conselheiro:
Tiara de Gelo: Garante que a usuária possua utilizar Glace Dominus, mesmo não tenha nível para tal.
Cajado da neve: Cajado congelado que, em qualquer território tomado por neve e de domínio dos deuses, ao ser batido no chão em meio a orações feitas para a deusa Quíone, invocara dois Malamute do Alasca (cão) 200/200 extremamente obedientes ao comando do líder do chalé.
Manto de Neve - O conselheiro coloca um manto sobre si e fica imune a ataques durante 2 rodadas. O Ar ao seu redor ficará em um grau abaixo de zero deixando alguns inimigos mais lentos. Obs: necessário uma rodada par ativação do mesmo e entrará em espera durante 6 rodadas.
Casaco glacial: O casaco é extremamente frio, somente um filho de Chione pode usá-lo. A baixa temperatura é tanta que este emanará fumaça congelada, como a de gelo seco. Isto auxiliará todas as habilidades dos filhos de Chione, fazendo-o não ter penalidades quanto a temperatura, principalmente em suas habilidades (a menos que esteja realmente muito quente) além de dar um grande bônus quanto à velocidade de criação de gelo (que ficará ao critério do narrador, já que a temperatura é ele quem faz.
Demais:
Benção da neve: Colar que permite ao semi deus, filho de Chione - e apenas ele -, se tornar resistente ao fogo por uma rodada. O efeito só pode ser usado uma vez por narração.
Anel de Gelo: Garante bônus de 30% na habilidade Gelo de aço, além de permitir o uso dessa habilidade pra quem ainda não tem o nível necessário.
Pingente de Gelo - O pingente faz com que um alvo que esteja a no máximo 5 metros congele por 1 rodada.
Casaco de Carneiro Polar: São casacos compridos, feitas de pele dos carneiros mais brancos que vivem nos alpes, com capuz. Permite que os filhos de Chione não sofram tanto em dias de Calor, deixando-os refrescados. Em dias frios, potencializa a Passiva Aura Glacial.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE ARCUS:
Conselheiro:
Aquarela [Mágica]: Permite ao filho de Arcus, pintar qualquer objeto em sua frente com uma ação de movimento. Tal objeto será considerado uma “fonte de cores brilhantes e fortes” para fins de habilidades.
Cinturão das Sete-Cores: Um cinturão com sete diamantes mágicos, das sete cores do arco-Arcus, permite que o conselheiro utilize qualquer uma das cores em suas habilidades.
Bastão colorido: O alvo atingido voará 5 metros, além de ter sua visão ofuscada pelas cores do arco-iris por 2 rodadas. Só funciona 1 vezes por batalha.
Orbe do Arco-Arcus: Uma orbe feita de todas as cores que flutua ao redor do conselheiro. Quando esse desejar, a bola de luz atacará um alvo causando dano de 50 de HP em qualquer criatura.
Demais:
Brincos de cor: Garante bônus de 30% na habilidade Presença da Cor, além de permitir o uso dessa habilidade pra quem ainda não tem o nível necessário.
Espada de Fótons [Bronze Celestial]: Uma espada colorida permite a utilização da habilidade Lâmina de Fótons duas vezes por dia, pelo custo de 50 MP.
Pulseira Colorida: Filho de Arcus gasta um turno invocando um arco-iris que irá clarear e aquecer o clima, recuperando 20 HP e 20 MP seu e de no máximo 2 companheiros, o efeito entra em espera por 5 rodadas.
Medalha de Recomendação: Essa medalha faz com que o filho de Arcus e seus acompanhantes tenham uma passagem mais segura em viagens por qualquer região do submundo aos céus.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE MAGIA:
Conselheiro:
Runa “Energis” [0/5]: Permite ao filho de Magia recuperar toda sua MP. É necessário que ele tenha 20 pontos de energia para ativação.
Runa de Vitae: Recupera todos os pontos de vida do conselheiro, pode ser utilizada apenas uma vez por combate.
Pingente dos Quatro Elementos: Um pingente quadrado divido em quatro, um quarto em safira, prata, bronze e rubi (água, ar, terra e fogo). O pingente garante ao filho de Magia melhor perícia com a habilidade forças, diminuindo pela metade seu tempo de espera.
Serva fiel: Um pingente concederá ao conselheiro de Magia a oportunidade de invocar uma empousai. O monstro terá força equiparável ao invocador (pontos de HP decididos pelo narrador). A empousai será fiel ao seu invocador, por isso só sairá da batalha quando for derrotada. Só pode ser usado uma vez por narração.
Demais:
Bracelete “Elementus”: Reduz a metade o custo das habilidades “Elemental” e reduz seu tempo de espera em uma rodada.
Colar místico: Garante bônus de 30% na habilidade Aura Mágica do Mago, além de permitir o uso dessa habilidade pra quem ainda não tem o nível necessário.
Adaga de Runas: Uma pequena adaga de bronze celestial marcada com a runa Ken ao contrário. Causa paralisia ao alvo por 3 rodadas. Entrará em espera durante 5 rodadas.
Kit de alquimia: Um kit com um ingrediente de cada item conquistado em missão para quem tem nível para criar poção e a possibilidade de criar poções pra quem não tem nível. No segundo caso no kit não será dado.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE TIMMOR:
Conselheiro:
Essência do Medo [Item para forja]: Garante que a arma forjada com este item adquira a propriedade [Aterrorizante], sempre que cinco metros da arma o inimigo sentirá um medo profundo da mesma.
Máscara do Horror: Faz a primeira coisa que o olhar vê-lo se transformar no que mais teme.
Lança do Medo [Transmutação: Anel]: Fará com que o alvo atingido tenha um medo intenso que paralisará durante 3 rodadas. O efeito só é ativado uma vez a cada 5 turnos e durante este período fica como uma lança comum.
Garra do Terror: Uma luva com cinco garras, uma garra em cada dedo, medindo cerca de 10 centímetros cada. Essa arma lhe permite ativar a habilidade Lâmina do Terror sem custo, e ganha um bônus na habilidade, fazendo com que o alvo atingido tenha um medo intenso que o paralisará durante 3 rodadas. O tempo de espera da habilidade agora passa a ser durante 4 rodadas.
*Em PvP é retirado 3 pontos da barra de coragem a cada contato no oponente.
Demais:
Adaga do Medo: Concede bônus de 15% na ativa “Lâmina do Terror” e diminuiu para 30 o custo da habilidade, se usada a habilidade e a adaga juntas.
Pingente do medo: Garante bônus de 30% na habilidade Filho do medo, além de permitir o uso dessa habilidade pra quem ainda não tem o nível necessário.
Escudo Medonho: A parte frontal é encantada e mostrará o que seu oponente mais tem medo, fazendo-os, no mínimo, hesitarem.
Lentes da Atenção: Lentes de um negro profundo e intenso, permite que o inimigo, meio que fique vidrado nas lentes, sempre que olhar pro filho de Timmor, sua atenção irá para os olhos, isso permite que haja o contato visual necessário para as habilidades dos filhos de Timmor que exijam contato visual.
- PRESENTES PARA OS CEIFADORES DE THÂNATOS:
Pingente da Morte [0/3]: Pingente que lhes permitirá matar 1 monstros com no máximo 150 de vida.
Foice Grande “Reaper” [Bronze Celestial Escurecido]: Essa lâmina negra reduz o tempo da habilidade Lâmina da Morte em uma rodada, trazendo a morte à quem toca mais rapidamente.
Manto Negro “Morticcus”: Aumenta em uma rodada a duração da habilidade Manto da Morte.
Anel da morte: Garante bônus de 30% na habilidade Sede de Sangue.
Tatuagem do Pentagrama Sangrento: Diminuirá um turno da habilidade Colheita. Entretanto, no nível [Avançado] o filho de tânatos deverá passar O (único) turno inteiro desenhando o pentagrama. A habilidade será ativada no fim deste.
Feitiço da Lâmina da Morte: Permite ao semideus encantar uma de suas armas, quando usar essa arma diminuirá em um turno a morte pela habilidade Lâmina da Morte. Não funciona em Avançado.
Portador das Correntes [Pingente][Ferro Estígio]: Um pingente no formato de um candeeiro vulga lanterna do Thresh. Permite aos Ceifadores Burlar a regra de que a essência todo monstro que morre vai para o tártaro até duas vezes por narração. Este pingente irá sugar a alma do monstro e aprisioná-la. Quando precisar, o Ceifador poderá cunsumir a essência do inimigo derrotado, usando-a para recuperar (35+lv) em Vida e Energia.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE SOMNUS:
Conselheiro:
Aroma de Sommus [Item para forja]: Deixa a arma, ou item não muito grande, como espada longa por exemplo, com a propriedade [Sonifera], fazendo com que as pessoas que fiquem perto desse item, ou que seja atacado por ele, fique extremamente sonolento.
Colar do Sonho[Prata]: Colar de prata com um pingente em forma de relógio. Maximiza o efeito da habilidade "Daydreaming". Atua em todos os níveis da habilidade.
Relógio da Hipnose[Prata] Possibilita o uso da habilidade "Hipnose" sem a necessidade de tocar no alvo, além de maximiza-la. Mas é necessário que o alvo mantenha contato visual com o relógio.
Anel do Sono: O Conselheiro de Sommus poderá utilizar, enquanto acordado, UMA habilidade que só funciona no mundo dos sonhos. O filho de Sommus deverá escolher a habilidade e avisar o narrador, e não poderá mudar até o fim da narração.
Tatuagem de asas: Tatuagem de asa nas costas que dará ao conselheiro de Sommus a possibilidade de usá-la durante 3 rodadas. Impossibilita que o conselheiro crie outras tatuagens nas costas. A asa só poderá será ser usada 1 vez por batalha ou a critério do narrador.
Demais:
Anel do sonho: Garante bônus de 30% na habilidade Força Onírica.
Relógio de Bolso[Prata]: Consegue induzir um estado de sono no oponente, ocasionando em o alvo dormir, se o mesmo tiver contato visual com o relógio. Demora 1 turno para fazer efeito, e só pode ser usado uma vez por narração. Qualquer movimento brusco no oponente ele acorda.
Manto do Bom Soninho: Garante cinco pontos de regeneração a mais, quando o filho de Sommus dormir com este manto.
Anel do Sono: O Conselheiro de Sommus poderá utilizar, enquanto acordado, UMA habilidade que só funciona no mundo dos sonhos. O filho de Sommus deverá escolher a habilidade e avisar o narrador, e não poderá mudar até o fim da narração.
Frasco do Rio Lete: Um frasco que contém a água do Rio Lete, o rio do esquecimento. Uma vez por narração, o filho de Sommus poderá apagar, permanentemente, as memórias de quem entrar em contato com o liquido.
Flauta do Infinito: Todas as musicas tocadas pelos filhos de Sommus terão um alcance de 10 metros. Eles também poderão gastar sua energia para aumentar esse range. 5 de energia para cada metro que aumentar.
- PRESENTES PARA OS ATLETAS DE HÉRCULES:
Líder:
Pingente da Força: Garante +15 de força quando ativado, e poderá ser usado apenas 5 vezes por narração.
Manoplas do atleta: Cada vez que o atleta provocar dano com as manoplas no alvo ele recupera 5% do dano que causou em pontos de vida.(Adaptável em qualquer armadura, item de proteção).
Sandálias de Hércules: Garante +20 na velocidade (AGI) dos atletas em uma corrida.
Demais:
Luva de Neméia [Par] - Uma luva feita com a cabeça do leão de Neméia que potencializa a força física + 15 nos braços dos Atletas.
Braçadeira de Hércules/Hércules - Aquele que usar essa braçadeira não terá medo de nenhuma situação.
Anel de Hércules: Com este anel, o atleta poderá utilizar a habilidade Ataque subsequente I com metade do custo de energia e anulará o tempo de espera. Para aqueles que não possuem a habilidade, esta se tornará acessível, independente de requerimento. Só poderá ser usado 1 vez por batalha.
Braçadeira do bruto: Permite o uso de uma habilidade sem custo após o uso de 3 habilidades de atleta.
- PRESENTES PARA OS SERVOS DE DISCÓRDIA:
Conselheiro:
Anel da Chaos: O conselheiro dos Servos de Discórdia que portar esse anel negro, elevará suas habilidades ativas em 40% e reduzirá o consumo das mesmas em 20%.
Broche Trickster : Um broche com um rosto de um coringa. Tem a capacidade de dar um Bônus de 20% a mais do valor do Charme do Servo de Discórdia (em seus atributos) caso este queira enganar e mentir.
Demais:
Anel da Discórdia: O Servo de Discórdia que portar esse anel terá suas passivas elevadas em 25% espalhando o caos e a discórdia com um pouco mais de facilidade.
Camiseta: I Chaos: Uma camiseta preta de mangas médias, que serve perfeitamente no portador da mesma, nela está escrito na roupa "I Chaos". Porém para os outros que estiverem ao seu redor, verão escrito a coisa que eles mais odeiam na camisa, isso causará repúdio às demais pessoas, mas dependendo da situação, pode gerar um estado de caos total.
- PRESENTES PARA OS FEITICEIROS DE LUNA:
Líder:
Pedras Psiônicas -São 3 pedrinhas de 3cm cada, de cores distintas com capacidade mágicas limitadas. A pedra vermelha, tem a capacidade de curar até 100pts de vida. A pedra azul, tem a capacidade de curar 100pts de energia e a pedra roxa, tem a capacidade de armazenar 2 habilidades/magias a escolha do usuário sem custo de energia. A recarga requer uma poção de cura e de energia Mítica para recarga fora da batalha e não contará como poções durante a narração (Ou seja, da pra usar 3 poção + a pedra)
Demais:
Orbe da Luna - ALTERADO E ACEITO
Um orbe de 10cm com brilho da lua. Ele é capaz de deixar de 1 a 5 inimigos cego por 2 rodadas com uma luz emitida dele. Para cada inimigo, usa-se 20 de MP.
- PRESENTES PARA AS AMAZONAS:
Rainha:
Arma auxílio: Uma pedra Ágata sempre estará no bolso, quando jogada para o céu, a ágata transforma-se na arma de maior perícia da Amazona com uma propriedade elemental que ela escolher (Volta a virar Ágata após UMA rodada e ficará mais 1 rodada em recuperação)
demais:
Colar da fúria: Por serem ligadas ao deus Marte, a Amazona dona deste colar poderá ter um ataque de fúria em uma FLORESTA e todas suas habilidades serão aumentadas as dando uma melhor oportunidade de acertar o alvo inimigo.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE PLUTÃO:
Centurião:
Capa do Rei-Corvo: Uma capa feita de lustrosas penas negras, como a dos corvos, símbolo do rei das profundezas. A capa, a pesar de lustrosa, permite que o filho de Plutão e camufle muito bem nas sombras. A cada cinco rodadas a capa poderá se abrir e tornar-se rija, como uma asa, e permitir ao usuário um movimento com a tal; Como se de fato possuísse um par de asas durante alguns segundos. Não dura mais que uma rodada, e após usada irá entrar em espera por 5 rodadas. Assim como o Manto Negro de eu pai, a capa irá se fortalecer dos inimigos derrotados, e se bonificar; A cada 10 inimigos o tempo de duração aumenta em uma rodada. Limite máximo de 5 rodadas.
Esmeralda Bruta: Grande quantidade de esmeralda mágica, extremamente leve e resistente e pode ser moldada pelo filho de Plutão com Geocinese, para se transformar naquilo que ele desejar. Objetos podem variar do tamanho de uma adaga até o tamanho de uma montante (objeto transformado requer de perícia para ser usado, ou seja, não adianta usa a esmeralda pra transformar um arco se não sabe usar um).
Demais:
Dragão Negro “Foice de Estígio”: Uma foice de ferro estígio com o desenho de um dragão em sua lâmina. Uma vez por narração, ela se embebedará em fogo negro, queimando tudo que tocar. Efeito dura 5 rodadas.
Amaimon [Anel de Ouro Negro]: Um belo anel de ouro negro. Permite aos filhos de Plutão o uso da habilidade Geocinese, com o nível da habilidade superior ao seu atual, sem custo de espera e com um "desconto" de 10% do uso da habilidade todas as vezes que usar. Se o usuário tiver o nível máximo dessa habilidade este anel concederá bônus durante o uso desta.
- PRESENTES PARA OS FILHOS DE BELONA:
Centurião:
Espada e Escudo Bélicos: Belona era a fúria da guerra, ou seja a carnificina em forma divina. Com apenas essas duas peças em conjunto, a cada sangue derramado do inimigo, o dano é aumentado em 5% PORTANDO A ESPADA BÉLICA e a cada golpe bloqueado pelo inimigo, a defesa PORTANDO O ESCUDO BÉLICO é ampliada em 5%. Ambos no máximo de 50% -
Azazel[Pulseira Dourada] - Belona é considerada a deusa da fúria em guerra, ou seja, das derrotas nos campos de batalhas, da carnificina. Mas para fazer isso sozinho é necessário um grande talento em batalha. O Legionário pode invocar as graças de sua mãe arrebentando a pulseira, aumentando sua Força e Agilidade em 20 por um turno. A Pulseira se rematerializa ao término da narração, ou a critérios do narrador.
Demais:
Braçadeiras sanguinárias - O portador dessas braçadeiras, poderá recuperar de danos sofridos com 1/3 de dano aplicado no inimigo. Apenas danos que levam a sangramento.
Imperatoriis[Pingente Dourado] - Um pingente com o formato de um elmo romano. Permite ao filho de Belona a utilização da habilidade "Elementar, meu Caro" sem ter nível para a mesma. Para os que já tiverem nível, concede 25% de redução em gasto de energia na utilização da mesma.
- PRESENTES PARA OS GUARDAS DO ACAMPAMENTO:
Comandante:
Braçadeiras do Guardião: Permite executar movimentos de defesa com 25% de eficiência, além de garantir +10% de bônus quando estiver protegendo alguém.
Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.
Demais:
Colar da aptidão: Permite usar defesa absoluta até 3 vezes com acréscimo de 15 de MP por defesa.
Escudo grande[Bronze Celestial]: Pode ser forjado para outro material, sem perder o poder do escudo. Ficará sobre os custos do dono e deverá ser mudado de material até 1 mês depois do natal, se não ficará como bronze para sempre. Só pode ser mudado de material 1 vez.
- PRESENTE PARA OS FAUNOS:
- Colar "Natura": Dá aos faunos bônus de 10% em todas as suas passivas.
Resuminho básico pra quem tem déficit de atenção:
- O presente de natal desde ano será 1 (um) dos presentes dado nos natais anteriores.
- Os jogadores devem escolher 1 (um) presente de seu progenitor e 1 (um) como seu ancestral/grupo.
- Acho que não preciso dizer que o presente só deve ser escolhido dentro de seu respectivo grupo (Filho de apolo escolhe um presente de apolo)
- Os poucos jogadores que já tem todos os presentes de natal anteriores TERÃO 2 ALTERNATIVAS:
1. Escolher um presente que ainda não tem dentro da lista de seus respectivos grupos (se for conselheiro escolher um presente dos demais, e se for "dos demais" escolher um dos presentes de conselheiro.
2. Inventar/escolher seu próprio presente. Este será avaliado no dia das atualizações.
- Grupos novos que não tem presentes de natal anterior (Feiticeiros de Luna, Amazonas, filhos de Plutão e filhos de Belona) possuem presentes novos e ficarão com estes.
- Centuriões receberão presentes de centuriões apenas pelo seu pai. De ancestral, o presente será o dos "Demais". Enquanto Pretor receberá ambos de Centurião.