A neve criava uma pequena e bela camada sobre o chão do Acampamento Júpiter. O Natal havia sido um dia muito aconchegante e calmo, semideuses comemoravam com seus pais em suas casas na Nova Roma, ou mesmo com os amigos em suas Coortes. Alguns foram até as grandes cidades para rever sua família graças a grande data comemorativa que servia de prelúdio para o solstício de inverno, onde até mesmo os Deuses se reuniam.
Vários uivos surgiram na noite fria e aconchegante, trazendo nostalgia para os semideuses que estavam no Acampamento há mais de um ano, e também surpresa para os novatos. Todos seguiram a direção de onde vinha o grande som, pois não havia um semideus que não reconhecesse Lupa no meio de tudo aquilo. Assim que adentraram o Mess, onde os espíritos do vento invisíveis - Aurae - moviam pratos e copos com comidas e bebidas que iam desde as mais normais até as mortalmente exóticas, os semideuses viram Lupa bem no centro. Ela estava com um chapéu de papai noel enquanto falava telepaticamente na mente de todos.
" Ho Ho Ho!! Feliz Natal semideuses!"
Era natural sentir uma pitada de saudade da loba que criou todos eles, por isso haviam alguns semideuses que soltaram alguns sorrisos de respeito, outros de admiração, alguns até mesmo de ódio. Vários sentimentos reunidos em um único lugar enquanto todos se sentavam. Quando todos tomaram seus lugares, imediatamente surgiram na frente de cada semideuses alguns presentes vindo de seus respectivos pais, ancestrais e mestres, sendo que os presentes dos conselheiros e pretores eram diferentes.
A matilha e Lupa erguem a boca e uivam novamente ao céu noturno, e logo depois correm até as portas desaparecendo na neve enquanto alguns fogos de artifício surgem, adicionando cor em meio às estrelas na noite do Acampamento Júpiter.
Presentes:
Observações:
- Líderes de coorte com ancestral poderão ter 2 presentes, sendo 1 de conselheiro e outro comum, sendo que o presente de líder será SOMENTE DO PROGENITOR
Ex: Filho de Febo, ancestral júpiter, lider da coorte 5: PRESENTE CONSELHEIRO DE APOLO.
- Obviamente que se o Romano for líder de um GRUPO. Neste caso será o presente de líder do grupo e demais para seu progenitor.
- SÓ PODE GANHAR 2 PRESENTES.
- Aproveitem o natal, putos.
- Podem postar os pedidos até dia 10 de janeiro, e os mesmos serão atualizados até dia 20.
Vários uivos surgiram na noite fria e aconchegante, trazendo nostalgia para os semideuses que estavam no Acampamento há mais de um ano, e também surpresa para os novatos. Todos seguiram a direção de onde vinha o grande som, pois não havia um semideus que não reconhecesse Lupa no meio de tudo aquilo. Assim que adentraram o Mess, onde os espíritos do vento invisíveis - Aurae - moviam pratos e copos com comidas e bebidas que iam desde as mais normais até as mortalmente exóticas, os semideuses viram Lupa bem no centro. Ela estava com um chapéu de papai noel enquanto falava telepaticamente na mente de todos.
" Ho Ho Ho!! Feliz Natal semideuses!"
Era natural sentir uma pitada de saudade da loba que criou todos eles, por isso haviam alguns semideuses que soltaram alguns sorrisos de respeito, outros de admiração, alguns até mesmo de ódio. Vários sentimentos reunidos em um único lugar enquanto todos se sentavam. Quando todos tomaram seus lugares, imediatamente surgiram na frente de cada semideuses alguns presentes vindo de seus respectivos pais, ancestrais e mestres, sendo que os presentes dos conselheiros e pretores eram diferentes.
A matilha e Lupa erguem a boca e uivam novamente ao céu noturno, e logo depois correm até as portas desaparecendo na neve enquanto alguns fogos de artifício surgem, adicionando cor em meio às estrelas na noite do Acampamento Júpiter.
Presentes:
- Spoiler:
Plutão
Conselheiro: Selo de Orco.
Um selo completamente negro, que parece moldado a partir de sombras. Carrega o nome que costumava ser dado pelos romanos ao submundo, ao vazio de todas as almas: Orco. Caso ofereça seu sangue ao selo e o cole na testa de algum monstro, este terá a alma selada e enviada ao submundo. Criaturas de nível Mítico ficam apenas paralisadas a critério do narrador com este efeito. Consome 25 de Vida para ser utilizado, e só pode ser usado uma vez na narração.
Demais: Zoraenbra.
Zoraenbra é um anel negro com entalhes prateados. Uma vez por narração o usuário pode ativar o anel para envolver um alvo com fios tecidos de pura prata, ou mesmo para outras utilidades, como alcançar um objeto longe ou balançar-se. Os fios duram duas rodadas antes de virarem pó aos poucos, e são extremamente resistentes. Entra em espera por toda a batalha. Tem um alcance de 7 metros.
Júpiter:
Conselheiro: Manoplas Elétricas.
Manoplas que fazem qualquer arma que o jogador estiver segurando receber o elemento [Elétrico][Comum] enquanto estiver nas mãos dele caso ativadas. (Mesmo se a arma tiver UP [Heróico] ou maior o elemento adquirido com as luvas será de nível [Comum])
Demais: Colar das águias.
Um colar que permite ao semideus utilizar a habilidade Águia sagrada sem custo de MP. Para aqueles que não possuem a habilidade, ela fica disponível.
Netuno:
Conselheiro: Pulseira Hippie.
Transforma-se em uma prancha de surf mágica que cria uma fina camada de água em sua parte de baixo, independente da superfície utilizada, fazendo com que o semideus possa surfar em qualquer lugar. Mais rápida sobre o mar. Dura 2 rodadas e ficará em espera por 5 rodadas ou a critério do narrador.
Demais: Dólar de Areia.
Trata-se de uma moeda do tamanho de uma bolacha e quase deformada. Em contato com a água, ou quando quebrada, ela torna qualquer derivado de seu elemento potável em um raio de 2 metros. Ela volta ao Bolso do jogador ao fim da narração, ou a critério do narrador. Não faz a água aparecer perto de onde o personagem estiver.
Ceres:
Conselheiro: Coroa de Ceres [Carvalho Celestial].
Um elmo feito de Carvalho Celestial. Extremamente resistente, o elmo possui um cristal colorido no centro da testa. Uma vez por narração o usuário é capaz de controlar o clima em um raio de 3 metros de si. Pode fazer nevar como no inverno, causar um calor e exaustão extremos, como num verão escaldante. Dura 2 rodadas. Pode estender a duração com sacrifício de 80 pontos de Energia por rodada
Demais: Semente de Gaia.
Uma semente dourada de formato oval. Uma vez que seja enterrada em um aro (lugar arado no chão), ela fará com que diferentes tipos de plantas pequenas e grama comecem a nascer no ambiente ao redor, por tempo indeterminado. Faz efeito após uma rodada. Quanto mais nutritivo o solo, mais rápido e maiores crescem as plantas. Ao fim da narração a semente volta para o inventário do dono. A semente só poderá ser usada 1 vez por narração.
Marte:
Conselheiro: Pingente da Arte da Guerra.
Permite que uma vez por batalha, o conselheiro possa escolher uma arma qualquer e lute com ela com um nível de perícia a mais do que ele já possui.
Demais: Medalhão do Retorno.
Faz com que a última arma do semideus se materialize em suas mãos instantaneamente. Só pode ser usado 1 vez por batalha.
Minerva:
Conselheiro: Livro de Talentos.
Com esse livro em mãos, o filho de Minerva pode passar uma quantidade de rodadas estabelecidas pelo narrador para aprender uma habilidade mortal (Ex: Como consertar um carro, por exemplo). O Número de rodadas para aprender a habilidade, varia de acordo com a dificuldade da determinada habilidade. Habilidades já aprendidas, não necessitam ser aprendidas mais uma vez.
Demais: Proteção Retrátil.
Trata-se de uma pequena placa de bronze celestial que pode ser acoplada em qualquer superfície. Após um comando, a placa se expande, cobrindo a área aderida. Pode ser acoplada até mesmo ao próprio escudo do Filho de Minerva, adicionando mais uma camada de proteção ao mesmo.
Febo:
Conselheiro: Prece do curandeiro.
Uma vez por narração, e quando um (1) aliado estiver à beira de quase morte, o filho de Febo poderá fazer uma prece do curandeiro para restaurar todos os pontos de vida e energia do personagem. Não pode ser usado em si mesmo.
Demais: Broche da iluminação.
Concede a habilidade iluminação para os filhos de Febo. Para os que já possuem, recebem bônus que será descrito pelo narrador.
Iluminação: Febo é o deus da luz da verdade, por isso seus filhos sempre saberão quando estiverem mentindo para ele.
Vulcano:
Conselheiro: Chip da TIM [Mítico].
Um chip minúsculo, feito pelo próprio Vulcano. Pode ser conectado a qualquer máquina, incluindo autômatos, e permitirá ao filho de Vulcano controlá-los perfeitamente através de um acesso remoto (celular, computador, etc).
Demais: Cinto de Utilidades.
Um cinto leve e aparentemente comum e vazio, mas que de dentro poderá ser retirada qualquer ferramenta comum de tamanho médio ou pequeno.
Vênus:
Conselheiro: Sadomasoquista.
Tatuagem de rosa nas costas da mão. Cada golpe efetuado por um chicote vai acumular [1/3] acúmulos. Toda vez que chegar em [3/3] a pessoa atingida vai sentir uma dor agonizante.
Demais: Espelho Magico.
Um pequeno espelho de bolso que pode ser carregado pelo filho de Vênus. Uma vez por narração, este pode refletir em tempo real o estado de determinado lugar ou pessoa, de acordo com a vontade do seu dono, desde que este seja conhecido pelo semideus. Mais efeitos serão definidos pelo narrador.
Mercúrio:
Conselheiro: Anel do Viajante.
Ao ativar este anel, o semideus pode viajar para qualquer lugar do planeta que ele imaginar. Não precisa ter estado lá uma vez na vida, apenas visto alguma imagem do lugar ou o lugar em algum vídeo. Só pode ser usado uma vez por narração. Só pode ser usado pelo portador (Não incluem aliados).
Demais: Ás de Copas.
Carta que vira um item que o jogador precisa ou uma arma na qual ele tem perícia por 2 turnos. Depois disso a carta fica inútil até o amanhecer
Baco:
Conselheiro: Elmo do Ilusionista.
Eleva em um nível a passiva [Ilusões] do conselheiro. Enquanto for usado, este não cairá em truques dessa categoria.
Demais: Traje do Ator.
Uma roupa que muda de acordo com a vontade do semideus para que este possa se adaptar a qualquer condição, local ou situação. Uma vez por narração, pode deixar o semideus totalmente irrastreável por uma rodada (exceto por criaturas míticas).
Belona:
Conselheiro: Marca da Carnificina.
O Semideus possui um bracelete que deve ser banhado com o sangue do inimigo. Depois disso, uma marca aparecerá no corpo do inimigo fazendo com que todos os ataques do semideus causem o dobro de dano a cada acerto. Só pode ser usado uma vez por narrativa.
Demais: Mini-Microfone.
Um pequeno microfone que se agarra a parte de dentro do elmo. Faz com que a voz do filho de Belona soe muito mais alto e que a habilidade Trombeta Romana além de incentivar amigos, intimidar adversários, podendo fazer com que eles hesitem por 1 segundo.
Magia:
Conselheiro: Grimório de Vlad.
Um grimório antigo que pertenceu a um grande mago. Contém informações sobre diferentes tipos de magias e rituais, permitindo que o usuário faça pesquisas sobre basicamente qualquer anomalia mágica que encontrar. É encantado, sendo então imune a fogo e água, e transforma-se em um artefato quando desejar (brinco, anel, etc).
Demais: Robe de Merlin [Cópia].
Uma bem-feita cópia do Robe de Merlin, o maior filho de Magia que se têm registros até hoje. Uma vez que seja posto por um mago, irá expressar suas propriedades mágicas, assumindo a aparência que o dono quiser (as vestes, não o usuário). À noite também aumenta em 20% o efeito da Regeneração Gradual de Energia.
Timmor:
Conselheiro: Anel do Terror.
Uma vez por narração, o filho de Timmor poderá encantar uma de suas armas com o poder do anel. A arma em questão receberá os efeitos da habilidade Lâmina do Terror até o fim da batalha.
Demais: Capa do Destemor.
Uma capa que expande a habilidade de destemor, de modo que ela se torne uma habilidade passiva. Enquanto usa-la, o filho de Timmor poderá trabalhar em grupo sem o receio de causar medo em seus aliados.
Somnus:
Conselheiro: Relógio de bolso.
Relógio semelhante aos usados para transes hipnóticos. Pode ser utilizado pelo filho de Somnus para por sob transe outras pessoas ou mesmo monstros. O tempo de contato visual necessário e a eficácia do relógio variam de acordo com o intelecto do alvo, poder do filho de Somnus e interpretação, a critério do narrador. O alvo acordará apenas se o filho de Somnus desejar ou se receber algum estímulo físico brusco.
Demais: Pulseira de Alerta.
Pulseira de metal que emite um choque forte o suficiente para acordar o filho de Somnus, caso alguém com intenções malignas se aproxime durante o sono.
Chione:
Conselheiro: Flauta de Gelo.
Uma pequena flauta de gelo que pode ser tocada por um filho de Chione em dias frios. Irá invocar um Boreada servo de sua mãe, que irá ajudá-lo até ser derrotado ou dispensado. Só pode ser usado uma vez por narração.
Demais: Anel do Gelo.
Feito do gelo mais resistente e abençoado por Chione, há uma pedra de cristal sob garras de gelo no seu centro, quando o semideus ativa-lo, surge uma barreira de puro gelo, a barreira é quase indestrutível, sendo mais fácil de quebrar se for afetada por fogo. Pode ser usada 2 vezes por narração, e tem um tempo mínimo de espera de 5 rodadas entre uma ativação e outra.
Arcus:
Conselheiro: Escudo Arco-íris.
Corresponde a um bracelete simples de prata, ao ser ativado, torna-se um poderoso escudo incrivelmente resistente. É feito de prata com detalhes em pedras coloridas capaz de lançar luzes ofuscantes nas cores do arco-íris 1 vez por narração causando desfoque na visão do alvo por 2 rodadas.
Demais: Colar Mágico.
Um colar em forma de prisma que quando o semideus desejar cria uma barreira em volta de si com as cores do arco-íris. A barreira serve para defender um único ataque físico ou mágico, desaparecendo logo em seguida.
Faunos:
Conselheiro: Bastão de Carvalho
Um bastão composto por madeira de carvalho e folhas de pinheiro venenosas. Quando estas folhas encostam-se ao inimigo, paralisam a parte encostada por 1 turno.
Demais: Escudo de Pan
Escudo feitos de madeira branca com folhas de Ipê presas em volta dele, as folhas são afiadas e podem cortar. Uma árvore incrustada com âmbar está no centro do escudo.
Campeões de Juno:
Conselheiro: Mapa das estrelas.
Um pergaminho mágico indestrutível que se molda em forma de constelações. Sempre indicará o melhor caminho a ser trilhado pelo devoto. Esta informação será dada pelo narrador e poderá ter tempo de recarga caso o mesmo queira.
Demais: Tatuagem da Ligação Empática.
Durante a narrativa, o campeão poderá escolher um personagem que receberá um vínculo sagrado com o semideus. O campeão sempre saberá da situação do aliado e este será tratado como um irmão até que a narração termine ou o vínculo seja quebrado.
Guardiões de Pan:
Conselheiro: Colar de Presa.
Um colar com uma presa do animal guardião do semideus. Permite que o usuário se transforme em seu Espirito animal por duas rodadas (estendível até 3 sob custo de 50 de energia). Só pode ser usado uma vez na narrativa.
Demais: Flauta do Vale.
Uma flauta de madeira polida que ao ser tocada pelo semideus irá evocar aos poucos espíritos da natureza dominante (ou seja, druidas em florestas, aureae em lugares com muitos ventos, dríades na praia/rios, etc). Os espíritos podem conversar, aconselhar ou até prestar auxilio em batalha, a depender do desenrolar do diálogo.
Sacerdotes de Vesta:
Conselheiro: Vela Familiar.
Uma pequena vela aparentemente comum, mas se for usada por um sacerdote de Vesta para a habilidade Chama Nova, ela dobra os efeitos da habilidade. E quando o personagem adquire o nível 17 ela vira um colar de vela com o mesmo efeito.
Demais: Pulseiras da Lareira.
Duas pulseiras mágicas que são gravadas na pele do sacerdote e do alvo que brilham como fogo sagrado. São capazes de apaziguar conflitos entre os usuários e no caso de monstros, faz com que este não o ataque por pelo menos duas rodadas, criando um espaço para diálogo. (O efeito é perdido se o alvo sofrer algum ataque)
Atletas de Hércules:
Conselheiro: Marca do Lutador.
Duas marcas de círculos nos punhos do campista. Ela permite que o portador realize dois ataques com armas corpo-a-corpo ou três com os punhos/chutes.
Demais: Tornozeleiras "Charge".
Permite que o atleta de Hércules use a habilidade Charge pela metade do custo de MP. Para aqueles que não possuem, ela torna-se disponível.
Os Guardas
Comandante Geral dos Guardas: Medalhão da Guarda Real.
Permite que o comandante geral use uma habilidade que não pertence a sua divisão, porém, com o custo em MP aumentado em 25% do custo original. Pode ser usado uma vez por narração ou a critério do narrador.
Membros da Áquila: Broche da Revoada.
Permite que a habilidade Revoada seja válida quando o Áquila lutar ao lado de outros semideuses, mesmo que estes não sejam guardas.
Membros da Turtur: Braçadeira do Protetor.
Permite que uma vez por narrativa, o guarda da divisão de defesa possa redirecionar o dano que seria aplicado em um aliado para si, com uma redução de 50% do dano original. Feridas e lesões não serão transferidas, permanecendo no alvo original.
Membros da Corvus – Kit do Gatuno.
Contém Uma lente especial que permite que o membro da divisão de inteligência tenha uma visão através das paredes de lugares fechados por ate duas rodadas e um fone mágico que capta apenas sinais sonoros emitidos por quem quer que seja observado pelas lentes também por duas rodadas. Pode ser usada em adversários uma única vez por narração, fornecendo informações sobre o que aquele inimigo carrega consigo naquele momento (Requer uma rodada de observação e a informação será passada na rodada seguinte pelo narrador. Não necessita contato visual do alvo, que pode estar sendo espreitado).
Servos de Discórdia
Conselheiro: Pulseira da Discórdia.
Quando o servo enfrentar mais de um adversário simultaneamente, poderá ativar a pulseira caótica que criará uma ilusão na mente de um alvo. Ele passará a ver o(s) aliado(s) como inimigo(s) e o servo como aliado por uma rodada. Em caso de um conflito ocorrer por este efeito, os inimigos envolvidos receberão penalidades de movimentos que necessitem de trabalho em equipe e ficarão ainda mais susceptíveis a serem enganados pelas próximas 3 rodadas. Pode ser usado uma vez por narração ou a critério do narrador.
Demais: Lentes do Desordeiro.
O servo de Discórdia pode utilizar-se dessas lentes de contato para adquirir a informação de alguma fraqueza mental do inimigo, como traumas, medos ou mesmo a lembrança de algum conflito que ficou guardada na memória do alvo. Ela deve ser informada pelo narrador na rodada seguinte do uso e poderá ajudar o servo de diversas formas, como na hora de persuadir, enfraquecer ou mesmo causar caos e desordem, por exemplo. Requer 1 rodada de observação onde não poderá ser realizado nenhum ataque, não pode ser usado em PvP, só poderá ser usado 1 vez por narração, e obviamente o usuário tem que ter contato visual do alvo.
Ceifadores de Mors:
Conselheiro: Pena de Tânatos.
Uma pena da asa do deus da morte que, se adicionado a uma arma, da o descritor [Maldito] a ela. Faz com que o oponente ferido pela arma ganhe uma maldição que tire X pontos de HP por turno. (ou impeça poderes de regeneração). Este efeito fica a critério do narrador.
Demais: Olho de Jaghan.
Um olho vermelho que substitui o esquerdo do ceifador, permitindo ver almas ainda não ceifadas. Estas reconhecerão o servo do deus da morte e o respeitarão, podendo se comunicar com ele antes de serem despachadas ao submundo. (Respeito não significa obediência).
Feiticeiros de Luna:
Conselheiro: Tatuagem Lunar.
Uma tatuagem na testa, com a forma atual da lua, podendo ser cheia, minguante, ou crescente. Essa tatuagem garante ao semideus a chance de uma vez por narração, criar feitos consideráveis com a névoa, como criar itens de médio e pequeno porte, ou mudar a forma de coisas já existentes. Não custa nada durante a noite, e 50 de energia durante o dia.
Demais: Espelho de Áries.
Um anel espelhado feito de material desconhecido. Uma vez por batalha o artefato consegue criar uma distorção na Névoa à frente da mão do usuário, permitindo-o refletir um ataque puramente mágico de nível igual ou inferior ao seu.
Amazonas
Rainha das Amazonas: Conta Dourada : Essa conta deve ser colocada junto as contas de seu cordão e fará com que a habilidade Antianeirai seja ativa quando luta com homens ao lado também.
Restante: Esmeralda da Precisão : A Esmeralda é pequena ,e deve ser presa de alguma maneira na zarabatana. Fazendo com que as Amazonas tenham uma maior chance de acerto em seus Dardos.
Observações:
- Líderes de coorte com ancestral poderão ter 2 presentes, sendo 1 de conselheiro e outro comum, sendo que o presente de líder será SOMENTE DO PROGENITOR
Ex: Filho de Febo, ancestral júpiter, lider da coorte 5: PRESENTE CONSELHEIRO DE APOLO.
- Obviamente que se o Romano for líder de um GRUPO. Neste caso será o presente de líder do grupo e demais para seu progenitor.
- SÓ PODE GANHAR 2 PRESENTES.
- Aproveitem o natal, putos.
- Podem postar os pedidos até dia 10 de janeiro, e os mesmos serão atualizados até dia 20.
Última edição por Poseidon em 25/12/16, 04:57 pm, editado 1 vez(es)