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Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Black Wolf 14/07/11, 03:44 pm

Black Wolf

Black Wolf
Filho(a) de Poseidon
Filho(a) de Poseidon
Lembrei de mais uma:

Nivel 2 - Death Cheater: O filho de tanatos, por ser flho do deus da morte, consegue enganar a morte UMA e apenas UMA vez.

E gostaria de perguntar o porque da sorte sobrenatural não ter sido colocada.

#11

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Raphael Moura 14/07/11, 05:18 pm

Raphael Moura

Raphael Moura
Filho(a) de Hermes
Filho(a) de Hermes
Nivel 2 - Death Cheater: O filho de tanatos, por ser flho do deus da morte, consegue enganar a morte UMA e apenas UMA vez.


Essa eu apenas MUDEI O NOME.



Habs Únicas:
#12

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Draco Herrera 16/07/11, 05:53 pm

Draco Herrera

Draco Herrera
Filho(a) de Afrodite
Filho(a) de Afrodite
Baseado nos Poderes dos Filhos de Zeus criei estas duas habilidades:

Passiva:

Lvl 5 - Senhor dos Passáros:
Passáros de pequeno porte (ex: pombas, andorinhas, beja-flor) lhe obedecerão cegamente. Usado em conjunto com Pomba de Afrodite.

Ativa:

Lvl 7 - Pomba de Afrodite: O filho de Afrodite invoca uma Pomba (50/50), que servirá de Pet durante a batalha. Ela poderá obter informações, e auxiliará bastante nas missões. Ela também obedece comandos e o filho de Afrodite ganha alguns poderes especiais se usar as palavras corretas para dominar a pomba. Custo de invocação : 50 pontos de energia. *Consultar tabela de magias.

Divinum Protego: Ao redor da pomba uma aura defensiva é formada. Custa 50 MP
Comando Máximus: Amplifica as habilidades relacionadas a controle do filho de Afrodite por duas rodadas. Custa 20 MP
Paz Sancta: Durante duas rodadas, o filho de Afrodite não será alvo de ataques. Custa 35 MP
Raven Claws: faz com que o poder Garras de Águia fique ativo por mais duas rodadas. Custa 20 MP.

#13

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Mark 17/07/11, 03:00 pm

Mark

Mark
Morto (Grego)
Morto (Grego)
Ao Invés de se matar para fazer um grupo de filho de Nêmesis. por que não faz um Grupo de Nêmesis?

JUSTIÇEIROS DE NÊMESIS

Meios sangues que servem a deusa em nome da justiça.
E SÓ MENINOS podem ir (As meninas tem um grupo só delas, a gente tbm tem que ter um só nosso né?)

Por enquanto é só idéia
Vou trabalhar na História e poderes do grupo....



HABILIDADE FUTURA SUPREMA

Funk:Uma música de Éris + um Videoclipe vem na mente e nunca mais sai da sua cabeça

#14

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Daniel Ritter 17/07/11, 03:03 pm

Daniel Ritter

Daniel Ritter
Filho(a) de Hades
Filho(a) de Hades
Mark escreveu:Ao Invés de se matar para fazer um grupo de filho de Nêmesis. por que não faz um Grupo de Nêmesis?

JUSTIÇEIROS DE NÊMESIS

Meios sangues que servem a deusa em nome da justiça.
E SÓ MENINOS podem ir (As meninas tem um grupo só delas, a gente tbm tem que ter um só nosso né?)

Por enquanto é só idéia
Vou trabalhar na História e poderes do grupo....

Concordo



Central de Atendimento ao Campista - Página 2 1znppi0


The dragon has three heads.
#15

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Mark 17/07/11, 03:49 pm

Mark

Mark
Morto (Grego)
Morto (Grego)
JUSTICEIRO DE NÊMESIS

Grupo responsável por ajudar a aniquilar o mal, trazendo equilíbrio, graças ao poder da Deusa, Nêmesis .
A Deusa, presenteia seus Servos com suas Espadas da Justiças. Sem ela Nenhum dos poderes do Justiceiro irão surtir efeito.
Central de Atendimento ao Campista - Página 2 Espada

São espadas Banhadas com o poder de Nêmesis. Elas não tem Fio, pois não cortam os Inocentes, o Fio surge apenas para matar Monstros, ou qualquer outro ser Vivo que o Tenha lhe feito Mal. A Espada Responde as suas vinganças para Matar o Inimigo.

Em qualquer outro caso, a espada não ferirá amigos, ou Inocentes, a não ser que esses os Traiam, e joguem fora a confiança que você deu a Eles.

A Espada lhe garantirá ótimas habilidades e pode Se tornar um bracelete. Modo compacto.

Poderes de Habilidades de Nêmesis

PASSIVOS:

Nível 5-Regeneração da Justiça: Morto não faz justiça, por isso, Justiceiros de Nêmesis recuperarão 3 de Hp e MP por turno.

Nível 7- Desejo realizado: Pode fazer um desejo a Nêmesis, ele será realizado ao custo de uma parte de seu Corpo. Nêmesis só realiza 1 pedido, não passando Disso.

Nível 10- Voltar ao Pertencente: Se sua espada cair de sua Mão, poderá ordena-la para que volte para suas mãos, como telecinese.

Nível 12-Compactar Arma: Nesse Level, sua Espada poderá se ficar no modo bracelete, ativando-a quando quiser.

Nível 15-Plumas Fortificadas: Suas Asas agora, tem uma proteção sagrada, podendo ser usadas para defender o seu corpo, ou alguém que esteja com você. Flexionando-as para sua frente.

Nível 20- Esperança de Nêmesis: Em momentos de Batalha onde você corre muito perigo, Nêmesis poderá lhe ajudar com alguma benção (Aumentando força, agilidade, regenerando, ou qualquer outra coisa, O narrador que escolhe).

ATIVOS

Nível 5- Proteção Rúnica: Um Círculo, De luz Azul, aparece em sua Frente e o protege de 1 golpe. Como se fosse uma parede mágica protetora. [35 de Energia]. Não pode ser usada depois de 5 turnos.

Central de Atendimento ao Campista - Página 2 Escudo-runico

Nível 10- Fulgor do Corte Aéreo: Um Corte Feito com a espada, que desencadeia uma rajada cortante, para cortar a distância.[50 de Energia]

Nível 15- Metamorfose Divina: O Justiceiro de Nêmesis, poderá Adquirir Asas, como sua Anfitriã a própria Nêmesis. Elas duram apenas 2 Rodadas, mas podem ser úteis. [55 de Energia] Pode ser usada depois de 2 rodadas após o término do efeito.

Central de Atendimento ao Campista - Página 2 Circulo-divino

Nível 18- Encantar Arma: Encanta a Arma com uma propriedade por 1 turno. [50 de Energia] Só pode ser usada novamente Após 8 rodadas

Central de Atendimento ao Campista - Página 2 Arma-flamejante Central de Atendimento ao Campista - Página 2 Arma-trovejante Central de Atendimento ao Campista - Página 2 Arma-amaldicoada

Nível 20-O julgamento: Sua espada irá brilhar. Você deve arremessá-la em alguém. Se essa pessoa for julgada Mal, um Instrumento de tortura (Dama de ferro, Unha de Gato e etc. Desde que não gere Morte, apenas Dor.) Irá surgir e consumir o Inimigo, Caso seja uma pessoa pura de alma. Esta será Curada [200 de Energia]



HABILIDADE FUTURA SUPREMA

Funk:Uma música de Éris + um Videoclipe vem na mente e nunca mais sai da sua cabeça

#16

Anúncio Deméter

por Adam 17/07/11, 04:27 pm

Adam

Adam
Filho(a) de Deméter
Filho(a) de Deméter
Boa tarde aos Deuses, sou novo no jogo e ainda estou sendo resgatado, mas este é o melhor momento para tratar do que quero falar.
Gostaria muito de ser um filho de Deméter, mas estou com receio pois percebo que é uma linhagem muito menos favorecida do que as outras ( não me refiro só aos filhos dos três grandes). Além de ter poucas habilidades passívas ( compare com Apolo por exemplo) é praticamente forçado a se apoiar somente em habilidades de combate gerais, exeto por suas mamonas(lvl3+) e o chicote(lvl5+).

Os filhos de Deméter tem lá suas vantagens eu concordo. São basicamente uma classe buffer( de apoio), mas que ainda assim dão menos vantagens do que outras classes do tipo no ramo de RPG. Digo, eles podem recuperar 4 de HP ( nada de SP por algum motivo) e somente quando estão em terras cultivadas; os exemplos deixam a entender que só em plantações o efeito ocorre, mas a Habilidade terreno já garante melhoria dos "status" estando somente em contato com a natureza. Não é uma classe horrível, mas se é focada em poderes de apoio ( para si e para aliados) poderia ser um pouco melhor.

O que os Deuses acham? Posso ajudar a melhorar a linhagem?


Habilidades e Poderes dos filhos de Deméter

http://narutonro.forumeiros.com
#17

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Zeus 17/07/11, 04:38 pm

Zeus

Zeus
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Adam escreveu:Boa tarde aos Deuses, sou novo no jogo e ainda estou sendo resgatado, mas este é o melhor momento para tratar do que quero falar.
Gostaria muito de ser um filho de Deméter, mas estou com receio pois percebo que é uma linhagem muito menos favorecida do que as outras ( não me refiro só aos filhos dos três grandes). Além de ter poucas habilidades passívas ( compare com Apolo por exemplo) é praticamente forçado a se apoiar somente em habilidades de combate gerais, exeto por suas mamonas(lvl3+) e o chicote(lvl5+).

Os filhos de Deméter tem lá suas vantagens eu concordo. São basicamente uma classe buffer( de apoio), mas que ainda assim dão menos vantagens do que outras classes do tipo no ramo de RPG. Digo, eles podem recuperar 4 de HP ( nada de SP por algum motivo) e somente quando estão em terras cultivadas; os exemplos deixam a entender que só em plantações o efeito ocorre, mas a Habilidade terreno já garante melhoria dos "status" estando somente em contato com a natureza. Não é uma classe horrível, mas se é focada em poderes de apoio ( para si e para aliados) poderia ser um pouco melhor.

O que os Deuses acham? Posso ajudar a melhorar a linhagem?


Habilidades e Poderes dos filhos de Deméter

Estamos cientes da situação, e buscando formas de melhora-lá. Quanto a sua pergunta a resposta é obvia: Pode. Estamos sempre a procura de novas habilidades para melhorar o andamento do jogo. :megusta:

#18

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Luther Liddell 17/07/11, 05:00 pm

Luther Liddell

Luther Liddell
Filho(a) de Hades
Filho(a) de Hades
Mark escreveu:JUSTICEIRO DE NÊMESIS

Grupo responsável por ajudar a aniquilar o mal, trazendo equilíbrio, graças ao poder da Deusa, Nêmesis .
A Deusa, presenteia seus Servos com suas Espadas da Justiças. Sem ela Nenhum dos poderes do Justiceiro irão surtir efeito.
Central de Atendimento ao Campista - Página 2 Espada

São espadas Banhadas com o poder de Nêmesis. Elas não tem Fio, pois não cortam os Inocentes, o Fio surge apenas para matar Monstros, ou qualquer outro ser Vivo que o Tenha lhe feito Mal. A Espada Responde as suas vinganças para Matar o Inimigo.

Em qualquer outro caso, a espada não ferirá amigos, ou Inocentes, a não ser que esses os Traiam, e joguem fora a confiança que você deu a Eles.

A Espada lhe garantirá ótimas habilidades e pode Se tornar um bracelete. Modo compacto.

Poderes de Habilidades de Nêmesis

PASSIVOS:

Nível 5-Regeneração da Justiça: Morto não faz justiça, por isso, Justiceiros de Nêmesis recuperarão 3 de Hp e MP por turno.

Nível 7- Desejo realizado: Pode fazer um desejo a Nêmesis, ele será realizado ao custo de uma parte de seu Corpo. Nêmesis só realiza 1 pedido, não passando Disso.

Nível 10- Voltar ao Pertencente: Se sua espada cair de sua Mão, poderá ordena-la para que volte para suas mãos, como telecinese.

Nível 12-Compactar Arma: Nesse Level, sua Espada poderá se ficar no modo bracelete, ativando-a quando quiser.

Nível 15-Plumas Fortificadas: Suas Asas agora, tem uma proteção sagrada, podendo ser usadas para defender o seu corpo, ou alguém que esteja com você. Flexionando-as para sua frente.

Nível 20- Esperança de Nêmesis: Em momentos de Batalha onde você corre muito perigo, Nêmesis poderá lhe ajudar com alguma benção (Aumentando força, agilidade, regenerando, ou qualquer outra coisa, O narrador que escolhe).

ATIVOS

Nível 5- Proteção Rúnica: Um Círculo, De luz Azul, aparece em sua Frente e o protege de 1 golpe. Como se fosse uma parede mágica protetora. [35 de Energia]. Não pode ser usada depois de 5 turnos.

Central de Atendimento ao Campista - Página 2 Escudo-runico

Nível 10- Fulgor do Corte Aéreo: Um Corte Feito com a espada, que desencadeia uma rajada cortante, para cortar a distância.[50 de Energia]

Nível 15- Metamorfose Divina: O Justiceiro de Nêmesis, poderá Adquirir Asas, como sua Anfitriã a própria Nêmesis. Elas duram apenas 2 Rodadas, mas podem ser úteis. [55 de Energia] Pode ser usada depois de 2 rodadas após o término do efeito.

Central de Atendimento ao Campista - Página 2 Circulo-divino

Nível 18- Encantar Arma: Encanta a Arma com uma propriedade por 1 turno. [50 de Energia] Só pode ser usada novamente Após 8 rodadas

Central de Atendimento ao Campista - Página 2 Arma-flamejante Central de Atendimento ao Campista - Página 2 Arma-trovejante Central de Atendimento ao Campista - Página 2 Arma-amaldicoada

Nível 20-O julgamento: Sua espada irá brilhar. Você deve arremessá-la em alguém. Se essa pessoa for julgada Mal, um Instrumento de tortura (Dama de ferro, Unha de Gato e etc. Desde que não gere Morte, apenas Dor.) Irá surgir e consumir o Inimigo, Caso seja uma pessoa pura de alma. Esta será Curada [200 de Energia]



Gostei da Ideia :D eu apoio

#19

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Rick Di Monio 17/07/11, 08:38 pm

Rick Di Monio

Rick Di Monio
Filho(a) de Plutão
Filho(a) de Plutão
Luther escreveu:
Mark escreveu:JUSTICEIRO DE NÊMESIS

Grupo responsável por ajudar a aniquilar o mal, trazendo equilíbrio, graças ao poder da Deusa, Nêmesis .
A Deusa, presenteia seus Servos com suas Espadas da Justiças. Sem ela Nenhum dos poderes do Justiceiro irão surtir efeito.
Central de Atendimento ao Campista - Página 2 Espada

São espadas Banhadas com o poder de Nêmesis. Elas não tem Fio, pois não cortam os Inocentes, o Fio surge apenas para matar Monstros, ou qualquer outro ser Vivo que o Tenha lhe feito Mal. A Espada Responde as suas vinganças para Matar o Inimigo.

Em qualquer outro caso, a espada não ferirá amigos, ou Inocentes, a não ser que esses os Traiam, e joguem fora a confiança que você deu a Eles.

A Espada lhe garantirá ótimas habilidades e pode Se tornar um bracelete. Modo compacto.

Poderes de Habilidades de Nêmesis

PASSIVOS:

Nível 5-Regeneração da Justiça: Morto não faz justiça, por isso, Justiceiros de Nêmesis recuperarão 3 de Hp e MP por turno.

Nível 7- Desejo realizado: Pode fazer um desejo a Nêmesis, ele será realizado ao custo de uma parte de seu Corpo. Nêmesis só realiza 1 pedido, não passando Disso.

Nível 10- Voltar ao Pertencente: Se sua espada cair de sua Mão, poderá ordena-la para que volte para suas mãos, como telecinese.

Nível 12-Compactar Arma: Nesse Level, sua Espada poderá se ficar no modo bracelete, ativando-a quando quiser.

Nível 15-Plumas Fortificadas: Suas Asas agora, tem uma proteção sagrada, podendo ser usadas para defender o seu corpo, ou alguém que esteja com você. Flexionando-as para sua frente.

Nível 20- Esperança de Nêmesis: Em momentos de Batalha onde você corre muito perigo, Nêmesis poderá lhe ajudar com alguma benção (Aumentando força, agilidade, regenerando, ou qualquer outra coisa, O narrador que escolhe).

ATIVOS

Nível 5- Proteção Rúnica: Um Círculo, De luz Azul, aparece em sua Frente e o protege de 1 golpe. Como se fosse uma parede mágica protetora. [35 de Energia]. Não pode ser usada depois de 5 turnos.

Central de Atendimento ao Campista - Página 2 Escudo-runico

Nível 10- Fulgor do Corte Aéreo: Um Corte Feito com a espada, que desencadeia uma rajada cortante, para cortar a distância.[50 de Energia]

Nível 15- Metamorfose Divina: O Justiceiro de Nêmesis, poderá Adquirir Asas, como sua Anfitriã a própria Nêmesis. Elas duram apenas 2 Rodadas, mas podem ser úteis. [55 de Energia] Pode ser usada depois de 2 rodadas após o término do efeito.

Central de Atendimento ao Campista - Página 2 Circulo-divino

Nível 18- Encantar Arma: Encanta a Arma com uma propriedade por 1 turno. [50 de Energia] Só pode ser usada novamente Após 8 rodadas

Central de Atendimento ao Campista - Página 2 Arma-flamejante Central de Atendimento ao Campista - Página 2 Arma-trovejante Central de Atendimento ao Campista - Página 2 Arma-amaldicoada

Nível 20-O julgamento: Sua espada irá brilhar. Você deve arremessá-la em alguém. Se essa pessoa for julgada Mal, um Instrumento de tortura (Dama de ferro, Unha de Gato e etc. Desde que não gere Morte, apenas Dor.) Irá surgir e consumir o Inimigo, Caso seja uma pessoa pura de alma. Esta será Curada [200 de Energia]



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#20

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