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Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Michael Moorset 17/07/11, 08:41 pm

Michael Moorset

Michael Moorset
Filho(a) de Phobos
Filho(a) de Phobos
Luther escreveu:
Mark escreveu:JUSTICEIRO DE NÊMESIS

Grupo responsável por ajudar a aniquilar o mal, trazendo equilíbrio, graças ao poder da Deusa, Nêmesis .
A Deusa, presenteia seus Servos com suas Espadas da Justiças. Sem ela Nenhum dos poderes do Justiceiro irão surtir efeito.
Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Espada

São espadas Banhadas com o poder de Nêmesis. Elas não tem Fio, pois não cortam os Inocentes, o Fio surge apenas para matar Monstros, ou qualquer outro ser Vivo que o Tenha lhe feito Mal. A Espada Responde as suas vinganças para Matar o Inimigo.

Em qualquer outro caso, a espada não ferirá amigos, ou Inocentes, a não ser que esses os Traiam, e joguem fora a confiança que você deu a Eles.

A Espada lhe garantirá ótimas habilidades e pode Se tornar um bracelete. Modo compacto.

Poderes de Habilidades de Nêmesis

PASSIVOS:

Nível 5-Regeneração da Justiça: Morto não faz justiça, por isso, Justiceiros de Nêmesis recuperarão 3 de Hp e MP por turno.

Nível 7- Desejo realizado: Pode fazer um desejo a Nêmesis, ele será realizado ao custo de uma parte de seu Corpo. Nêmesis só realiza 1 pedido, não passando Disso.

Nível 10- Voltar ao Pertencente: Se sua espada cair de sua Mão, poderá ordena-la para que volte para suas mãos, como telecinese.

Nível 12-Compactar Arma: Nesse Level, sua Espada poderá se ficar no modo bracelete, ativando-a quando quiser.

Nível 15-Plumas Fortificadas: Suas Asas agora, tem uma proteção sagrada, podendo ser usadas para defender o seu corpo, ou alguém que esteja com você. Flexionando-as para sua frente.

Nível 20- Esperança de Nêmesis: Em momentos de Batalha onde você corre muito perigo, Nêmesis poderá lhe ajudar com alguma benção (Aumentando força, agilidade, regenerando, ou qualquer outra coisa, O narrador que escolhe).

ATIVOS

Nível 5- Proteção Rúnica: Um Círculo, De luz Azul, aparece em sua Frente e o protege de 1 golpe. Como se fosse uma parede mágica protetora. [35 de Energia]. Não pode ser usada depois de 5 turnos.

Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Escudo-runico

Nível 10- Fulgor do Corte Aéreo: Um Corte Feito com a espada, que desencadeia uma rajada cortante, para cortar a distância.[50 de Energia]

Nível 15- Metamorfose Divina: O Justiceiro de Nêmesis, poderá Adquirir Asas, como sua Anfitriã a própria Nêmesis. Elas duram apenas 2 Rodadas, mas podem ser úteis. [55 de Energia] Pode ser usada depois de 2 rodadas após o término do efeito.

Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Circulo-divino

Nível 18- Encantar Arma: Encanta a Arma com uma propriedade por 1 turno. [50 de Energia] Só pode ser usada novamente Após 8 rodadas

Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Arma-flamejante Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Arma-trovejante Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Arma-amaldicoada

Nível 20-O julgamento: Sua espada irá brilhar. Você deve arremessá-la em alguém. Se essa pessoa for julgada Mal, um Instrumento de tortura (Dama de ferro, Unha de Gato e etc. Desde que não gere Morte, apenas Dor.) Irá surgir e consumir o Inimigo, Caso seja uma pessoa pura de alma. Esta será Curada [200 de Energia]



Gostei da Ideia :D eu apoio

Eu amei a ideia ;D

#21

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Ω Legendaryy Ryan 18/07/11, 01:42 pm

Ω Legendaryy Ryan

Ω Legendaryy Ryan
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Matthew Laughstaain escreveu:
Luther escreveu:
Mark escreveu:JUSTICEIRO DE NÊMESIS

Grupo responsável por ajudar a aniquilar o mal, trazendo equilíbrio, graças ao poder da Deusa, Nêmesis .
A Deusa, presenteia seus Servos com suas Espadas da Justiças. Sem ela Nenhum dos poderes do Justiceiro irão surtir efeito.
Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Espada

São espadas Banhadas com o poder de Nêmesis. Elas não tem Fio, pois não cortam os Inocentes, o Fio surge apenas para matar Monstros, ou qualquer outro ser Vivo que o Tenha lhe feito Mal. A Espada Responde as suas vinganças para Matar o Inimigo.

Em qualquer outro caso, a espada não ferirá amigos, ou Inocentes, a não ser que esses os Traiam, e joguem fora a confiança que você deu a Eles.

A Espada lhe garantirá ótimas habilidades e pode Se tornar um bracelete. Modo compacto.

Poderes de Habilidades de Nêmesis

PASSIVOS:

Nível 5-Regeneração da Justiça: Morto não faz justiça, por isso, Justiceiros de Nêmesis recuperarão 3 de Hp e MP por turno.

Nível 7- Desejo realizado: Pode fazer um desejo a Nêmesis, ele será realizado ao custo de uma parte de seu Corpo. Nêmesis só realiza 1 pedido, não passando Disso.

Nível 10- Voltar ao Pertencente: Se sua espada cair de sua Mão, poderá ordena-la para que volte para suas mãos, como telecinese.

Nível 12-Compactar Arma: Nesse Level, sua Espada poderá se ficar no modo bracelete, ativando-a quando quiser.

Nível 15-Plumas Fortificadas: Suas Asas agora, tem uma proteção sagrada, podendo ser usadas para defender o seu corpo, ou alguém que esteja com você. Flexionando-as para sua frente.

Nível 20- Esperança de Nêmesis: Em momentos de Batalha onde você corre muito perigo, Nêmesis poderá lhe ajudar com alguma benção (Aumentando força, agilidade, regenerando, ou qualquer outra coisa, O narrador que escolhe).

ATIVOS

Nível 5- Proteção Rúnica: Um Círculo, De luz Azul, aparece em sua Frente e o protege de 1 golpe. Como se fosse uma parede mágica protetora. [35 de Energia]. Não pode ser usada depois de 5 turnos.

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Nível 10- Fulgor do Corte Aéreo: Um Corte Feito com a espada, que desencadeia uma rajada cortante, para cortar a distância.[50 de Energia]

Nível 15- Metamorfose Divina: O Justiceiro de Nêmesis, poderá Adquirir Asas, como sua Anfitriã a própria Nêmesis. Elas duram apenas 2 Rodadas, mas podem ser úteis. [55 de Energia] Pode ser usada depois de 2 rodadas após o término do efeito.

Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Circulo-divino

Nível 18- Encantar Arma: Encanta a Arma com uma propriedade por 1 turno. [50 de Energia] Só pode ser usada novamente Após 8 rodadas

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Nível 20-O julgamento: Sua espada irá brilhar. Você deve arremessá-la em alguém. Se essa pessoa for julgada Mal, um Instrumento de tortura (Dama de ferro, Unha de Gato e etc. Desde que não gere Morte, apenas Dor.) Irá surgir e consumir o Inimigo, Caso seja uma pessoa pura de alma. Esta será Curada [200 de Energia]



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Concordo.

#22

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Black Wolf 19/07/11, 04:08 pm

Black Wolf

Black Wolf
Filho(a) de Poseidon
Filho(a) de Poseidon
Ryan Fercondinni escreveu:
Matthew Laughstaain escreveu:
Luther escreveu:
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São espadas Banhadas com o poder de Nêmesis. Elas não tem Fio, pois não cortam os Inocentes, o Fio surge apenas para matar Monstros, ou qualquer outro ser Vivo que o Tenha lhe feito Mal. A Espada Responde as suas vinganças para Matar o Inimigo.

Em qualquer outro caso, a espada não ferirá amigos, ou Inocentes, a não ser que esses os Traiam, e joguem fora a confiança que você deu a Eles.

A Espada lhe garantirá ótimas habilidades e pode Se tornar um bracelete. Modo compacto.

Poderes de Habilidades de Nêmesis

PASSIVOS:

Nível 5-Regeneração da Justiça: Morto não faz justiça, por isso, Justiceiros de Nêmesis recuperarão 3 de Hp e MP por turno.

Nível 7- Desejo realizado: Pode fazer um desejo a Nêmesis, ele será realizado ao custo de uma parte de seu Corpo. Nêmesis só realiza 1 pedido, não passando Disso.

Nível 10- Voltar ao Pertencente: Se sua espada cair de sua Mão, poderá ordena-la para que volte para suas mãos, como telecinese.

Nível 12-Compactar Arma: Nesse Level, sua Espada poderá se ficar no modo bracelete, ativando-a quando quiser.

Nível 15-Plumas Fortificadas: Suas Asas agora, tem uma proteção sagrada, podendo ser usadas para defender o seu corpo, ou alguém que esteja com você. Flexionando-as para sua frente.

Nível 20- Esperança de Nêmesis: Em momentos de Batalha onde você corre muito perigo, Nêmesis poderá lhe ajudar com alguma benção (Aumentando força, agilidade, regenerando, ou qualquer outra coisa, O narrador que escolhe).

ATIVOS

Nível 5- Proteção Rúnica: Um Círculo, De luz Azul, aparece em sua Frente e o protege de 1 golpe. Como se fosse uma parede mágica protetora. [35 de Energia]. Não pode ser usada depois de 5 turnos.

Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Escudo-runico

Nível 10- Fulgor do Corte Aéreo: Um Corte Feito com a espada, que desencadeia uma rajada cortante, para cortar a distância.[50 de Energia]

Nível 15- Metamorfose Divina: O Justiceiro de Nêmesis, poderá Adquirir Asas, como sua Anfitriã a própria Nêmesis. Elas duram apenas 2 Rodadas, mas podem ser úteis. [55 de Energia] Pode ser usada depois de 2 rodadas após o término do efeito.

Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Circulo-divino

Nível 18- Encantar Arma: Encanta a Arma com uma propriedade por 1 turno. [50 de Energia] Só pode ser usada novamente Após 8 rodadas

Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Arma-flamejante Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Arma-trovejante Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Arma-amaldicoada

Nível 20-O julgamento: Sua espada irá brilhar. Você deve arremessá-la em alguém. Se essa pessoa for julgada Mal, um Instrumento de tortura (Dama de ferro, Unha de Gato e etc. Desde que não gere Morte, apenas Dor.) Irá surgir e consumir o Inimigo, Caso seja uma pessoa pura de alma. Esta será Curada [200 de Energia]



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Concordo.

Adorei a ideia mano!!!, parabens^^

#23

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Raphael Moura 19/07/11, 04:14 pm

Raphael Moura

Raphael Moura
Filho(a) de Hermes
Filho(a) de Hermes
Apoio a Ideia.

#24

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Michael Moorset 19/07/11, 08:37 pm

Michael Moorset

Michael Moorset
Filho(a) de Phobos
Filho(a) de Phobos
Bom... tenho os poderes passivos e ativos dos filhos de Phobos do antigo fórum, até o meu level, 13.
Espero que sirva pra alguma coisa.


Poderes Ativos

Nível 1 - Medo : Ao fixar seus olhos nos da vítima, o filho de Phobos pode acessar rapidamente sua mente, descobrindo algo que ele teme para usar contra ele (não é capaz de fazer ilusões ainda). O uso da habilidade requer 10 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 1 turno.
Nível 3 - Ilusão [Inicial] : Neste nível, o filho de Phobos é capaz de provocar leves alucinações ao alvo, deixando-o perturbado, tendo visões de pequenas coisas, como algumas serpentes cercando-o, por exemplo, dando chance ao filho de Phobos executar um ataque. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 turnos.
Nível 5 - Lâmina do Terror : Ao ferir um inimigo, o filho de Phobos pode envenená-lo com medo, deixando-o entorpecido, amedrontado e tendo ilusões, tornando-o vulnerável. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 turnos.
Nível 8 - Leitura da mente [Inicial] : O filho de Phobos agora pode acessar a mente do alvo fixando seus olhos nos da vítima, sendo capaz de descobrir vários medos dela, e também algumas informações fragmentadas. Tanto a vítima quanto o filho de Phobos ficarão paralisados durante a leitura. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 turnos.
Nível 13 - Ilusão [Intermediário] : Agora, as ilusões criadas pelo filho de Phobos são maiores e mais reais, aumentando a chance do filho de Phobos conseguir um ataque sem defesa, mas ainda não é capaz de montar um cenário ilusório. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 turnos.



Habilidades Passivas

Nível 1 - Sangue Frio : O filho do medo nada tem a temer, muito pelo contrário. As outras criaturas é que costumam temê-lo.
Nível 2 - Antipatia : As pessoas dificilmente vão gostar do filho de Phobos. Em combate, caso não esteja completamente amedrontado, seu inimigo pode deixar-se levar pela raiva, tornando-se mais impulsivo, previsível e vulnerável.
Nível 4 - Filho do medo : Sempre que houver temor no ar, a força do filho de Phobos aumenta.
Nível 10 - Transmutação Ilusória : O filho de Phobos é capaz de transmutar-se em alguma figura captada através da leitura da mente de algum alvo, de forma a amedrontá-lo. Melhora conforme o nível da capacidade de leitura, podendo tornar-se monstros/coisas maiores ou mais poderosas conforme a leitura usada, porém a forma é uma ilusão e serve apenas para amedrontar, não para atacar, o que não quer dizer que o filho de Phobos não possa usar suas armas



Última edição por Matthew Laughstaain em 19/07/11, 08:37 pm, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : comentário)

#25

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por Sophia Masters 21/07/11, 09:19 pm

Sophia Masters

Sophia Masters
Filho(a) de Hades
Filho(a) de Hades
Habilidades Passivas para as Caçadoras de Ártemis

Lvl 6 - Rastros [Inicial] : A caçadora consegue distinguir rastros – pegadas, escamas, pelos, marcas - de monstros que passaram pela a região, e segui-los. Somente para rastros recentes ( doze a quatorze horas)*

Lvl 8 - Rastros [Intermediário]: Melhoria de Rastros [Inicial], agora a caçadora consegue distinguir rastros de 24 a 36 horas.*

Lvl 16 - Rastros [Avançado]: Pela convivência com sua senhora e experiencia em caçar monstros a caçadora consegue detectar rastros de monstros que tenham passado por ali de dois a três dias.*

*O tempo é determinado pelo narrador e também pelo tamanho e fúria do monstro em questão.

#26

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Ártemis 24/07/11, 02:10 am

Ártemis

Ártemis
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Black Wolf escreveu:
Ryan Fercondinni escreveu:
Matthew Laughstaain escreveu:
Luther escreveu:
Mark escreveu:JUSTICEIRO DE NÊMESIS

Grupo responsável por ajudar a aniquilar o mal, trazendo equilíbrio, graças ao poder da Deusa, Nêmesis .
A Deusa, presenteia seus Servos com suas Espadas da Justiças. Sem ela Nenhum dos poderes do Justiceiro irão surtir efeito.
Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Espada

São espadas Banhadas com o poder de Nêmesis. Elas não tem Fio, pois não cortam os Inocentes, o Fio surge apenas para matar Monstros, ou qualquer outro ser Vivo que o Tenha lhe feito Mal. A Espada Responde as suas vinganças para Matar o Inimigo.

Em qualquer outro caso, a espada não ferirá amigos, ou Inocentes, a não ser que esses os Traiam, e joguem fora a confiança que você deu a Eles.

A Espada lhe garantirá ótimas habilidades e pode Se tornar um bracelete. Modo compacto.

Poderes de Habilidades de Nêmesis

PASSIVOS:

Nível 5-Regeneração da Justiça: Morto não faz justiça, por isso, Justiceiros de Nêmesis recuperarão 3 de Hp e MP por turno.

Nível 7- Desejo realizado: Pode fazer um desejo a Nêmesis, ele será realizado ao custo de uma parte de seu Corpo. Nêmesis só realiza 1 pedido, não passando Disso.

Nível 10- Voltar ao Pertencente: Se sua espada cair de sua Mão, poderá ordena-la para que volte para suas mãos, como telecinese.

Nível 12-Compactar Arma: Nesse Level, sua Espada poderá se ficar no modo bracelete, ativando-a quando quiser.

Nível 15-Plumas Fortificadas: Suas Asas agora, tem uma proteção sagrada, podendo ser usadas para defender o seu corpo, ou alguém que esteja com você. Flexionando-as para sua frente.

Nível 20- Esperança de Nêmesis: Em momentos de Batalha onde você corre muito perigo, Nêmesis poderá lhe ajudar com alguma benção (Aumentando força, agilidade, regenerando, ou qualquer outra coisa, O narrador que escolhe).

ATIVOS

Nível 5- Proteção Rúnica: Um Círculo, De luz Azul, aparece em sua Frente e o protege de 1 golpe. Como se fosse uma parede mágica protetora. [35 de Energia]. Não pode ser usada depois de 5 turnos.

Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Escudo-runico

Nível 10- Fulgor do Corte Aéreo: Um Corte Feito com a espada, que desencadeia uma rajada cortante, para cortar a distância.[50 de Energia]

Nível 15- Metamorfose Divina: O Justiceiro de Nêmesis, poderá Adquirir Asas, como sua Anfitriã a própria Nêmesis. Elas duram apenas 2 Rodadas, mas podem ser úteis. [55 de Energia] Pode ser usada depois de 2 rodadas após o término do efeito.

Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Circulo-divino

Nível 18- Encantar Arma: Encanta a Arma com uma propriedade por 1 turno. [50 de Energia] Só pode ser usada novamente Após 8 rodadas

Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Arma-flamejante Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Arma-trovejante Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Arma-amaldicoada

Nível 20-O julgamento: Sua espada irá brilhar. Você deve arremessá-la em alguém. Se essa pessoa for julgada Mal, um Instrumento de tortura (Dama de ferro, Unha de Gato e etc. Desde que não gere Morte, apenas Dor.) Irá surgir e consumir o Inimigo, Caso seja uma pessoa pura de alma. Esta será Curada [200 de Energia]



Gostei da Ideia :D eu apoio

Eu amei a ideia ;D

Concordo.

Adorei a ideia mano!!!, parabens^^



|Negado|
Justificativa: Nêmesis tem FILHOS.

#27

Anúncio Re: Central de Atendimento ao Campista

por Ártemis 24/07/11, 02:17 am

Ártemis

Ártemis
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Sophia Masters escreveu:Habilidades Passivas para as Caçadoras de Ártemis

Lvl 6 - Rastros [Inicial] : A caçadora consegue distinguir rastros – pegadas, escamas, pelos, marcas - de monstros que passaram pela a região, e segui-los. Somente para rastros recentes ( doze a quatorze horas)*

Lvl 8 - Rastros [Intermediário]: Melhoria de Rastros [Inicial], agora a caçadora consegue distinguir rastros de 24 a 36 horas.*

Lvl 16 - Rastros [Avançado]: Pela convivência com sua senhora e experiencia em caçar monstros a caçadora consegue detectar rastros de monstros que tenham passado por ali de dois a três dias.*

*O tempo é determinado pelo narrador e também pelo tamanho e fúria do monstro em questão.

|Aceito com modificações|
Recompensa: Pentagrama* (Informações na loja de caça e pesca).
*Poderá ser usado 2x APENAS.


#28

Mark

Mark
Morto (Grego)
Morto (Grego)
Sugestão para habilidade dos Guerreiros de Pã

ANIMAIS DE PODER

Os Animais de poder, na tradição Xamânica, São espíritos guardiões que se manifestam como espíritos de Animais, cada um na tribo,possui pelo menos 1 guardião Totem, e este guardião, poderá lhe conceder tais características, específicas do próprio animal. Não se pode pedir Flexibilidade do Animal Bode, a flexibilidade e da cobra, lagarto e Etc...

Cada um dos guardiões de Pã, irão obter um Animal Guardião, esse animal poderá se manifestar durante as missões para lhe salvar, ajudar na batalha e etc... ele está ali a sua disposição... Você deve ser sábio e usá-lo com sabedoria.

Cada animal poderá dar um atributo específico, como Existem MUITOS animais no MUNDO TODO, indico este site para que pesquisem sobre o animal de Poder e no quê ele pode ajudar.

www.animaisdepoder.com.br

Nele não há todos os animais, mas o bastante para cada guardião de Pã.

Porém,para adquirir tal Guardião, é necessário desperta-lo dentro de você, o Próprio Pã, poderá desperta-lo e revelar qual o seu animal de Poder, ele escolherá aleatoriamente o animal que ele achar necessário para você. Pois você terá tal capacidade que os outros não tem Ex:

''Pã concede a Fulanodetal o animal totem do Flamingo, Pois Fulanodetal será responsável pela medicina do Coração. a cura do Amor''

Certo que, o flamingo e indicado para filos de Afrodite por estar relacionado ao amor, intensificando a piedade,o amor perdão e podendo trazer novamente a paz onde Há discórdia...

Mas,logicamente, o Flamingo não tem apenas esse poder, se ver o tópico do flamingo, verá que a Medicina do coração é apenas um dos 17 atributos que o animal pode dar =).

O Flamingo,tem o ''Poder da Dança'' isso Poderá ajudar o guardião de Pã nas batalhas, o Flamingo concede uma benção ao Guardião de Pã, dando-o excelência em combate de forma que, quem assiste, acha que aquela luta, é uma Dança muito bem elaborada, por tamanha excelência em combate que o possuidor do Flamingo pode obter contra o Inimigo.

Como o Animal de Poder envolve Personalidade, será bom Pã dar o Animal certo para tal pessoa pois ela apresenta tais características... algo relacionado ao Deus olimpiano facilitará na busca, Exemplo: Um manolo e filho de Afrodite, afrodite tem como símbolo o Pombo e outros pássaros, Pã irá procurar um animal relacionado a amor (Colocar a palavra ''Amor'' na barrinha de busca, mostrará todos os animais relacionados) e que seja uma Ave, o Flamingo por exemplo é um deles, assim como o Beija-Flor, Arara e Etc... Mas caso o Filho de Afrodite se destaque por ser uma brava pessoa de personalidade forte, Poderá Pã, escolher um Animal forte que envolva Amor, como o Alce, que é um Animal da Sexualidade.

Me deu vontade de por uma foto de um flamingo '-'
Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Flamingo26

Existem Outros Deuses, outros Exemplos, outros poderes, o que diversifica na escolha, é aconselhável que o Guardião de Pã, mande um MP para o Próprio Deus, falando um pouco sobre si mesmo... isso ajudará na escolha...

Outra, é desaconselhável que alguém recuse seu animal de Poder, muitas vezes, não é por que o Animal é um ''VEADO'' que ele não preste para combate, na verdade, o Veado pode aparentar ser Fraco, Mas seu poder espiritual e caráter é Exatamente o que falta nas pessoas de hoje, e por isso o Planeta não vai para frente, Veja Essas história e tenham como base o que eu to tentando explicar:

''Um dia a Corça ouviu o Grande Espírito chamando por ela do topo da Montanha Sagrada.

A Corça iniciou imediatamente sua jornada, sem imaginar que um terrível demônio tomava conta do caminho que levava à morada do Grande Espírito. O demônio estava tentando impedir que todos os Seres da Criação se aproximassem do Grande Espírito.

Este demônio queria que todos os seres vivos pensassem que o grande Espírito não desejava ser perturbado. Isto deixava o demônio satisfeito, pois ele se sentia poderoso e assustador.

A pequena Corça não sentiu o menor medo, e nem se assustou quando se deparou com o demônio, arquétipo do mais horrível dos demônios que já haviam existido. O demônio cuspiu fogo e fumaça sobre a Corça e tentou atemorizá-la com gritos terríveis...

Qualquer outra criatura teria morrido de medo ou tentado escapar o mais rápido possível, mas a Corça não fez nada disto, Ela se limitou a pedir gentilmente ao demônio:

- Deixe-me passar, por favor. Eu estou indo ver o Grande Espírito. Os olhos da Corça estavam repletos de amor e compaixão por este demônio tão grande e tão feio. O demônio ficou totalmente desconcertado com a atitude da Corça e com sua própria incapacidade de assustá-la. Nada que ele pudesse tentar poderia amedrontá-la, pois o amor da Corça havia penetrado seu coração triste, feio e empedernido. Para a própria consternação do demônio, seu coração de pedra começou a amolecer com o amor e a gentileza persistentes da Corça,

de modo que o corpo antes gigantesco do demônio encolheu ao ponto de ficar do tamanho de uma casca de noz. O amor, a compaixão e o carinho personificados pela Corça abriram o caminho para que todos os filhos do Grande Espírito pudessem, daí por diante, alcançar o topo da Montanha Sagrada sem que os demônios do medo conseguissem impedir a sua passagem...
''


Central de Atendimento ao Campista - Página 3 Veado

Considere-se lisonjeado quem receber um Veado como Animal Totem por apresentar Riqueza de Espírito. e Por ter o Patrono do Harry Potter

FRASE DO DIA: ''Se todo Mundo fosse Veado, o Mundo ia Pra frente o/''

#29

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por Saito Namikaze 28/07/11, 05:10 pm

Saito Namikaze

Saito Namikaze
Filho(a) de Mercúrio
Filho(a) de Mercúrio


Faltam muitas habilidades uteis e importantes para os filhos de Hermes, eu me dei ao luxo de lembrar melhorar e crias algumas habilidades para os filhos de Hermes


Nível 2 – Mixa: O Herói consegue abrir qualquer fechadura sem problemas .O uso dessa habilidade gasta 10 pontos de energia .

Nível 5 – Desarmar: Essa habilidade é um punga diferente, sé usada em um ataque o filho de Hermes consegue desarmar o inimigo . O uso dessa habilidade gasta 20 de energia .

Nível 8 – Furtividade: O Herói usa sua furtividade é se esconde como ninguém, se movendo apenas pelas sombras, no caso e quase impossível ver o Herói . O uso dessa habilidade gasta 30 de energia .

Nível 11 – Adrenalina II: O Filho de Hermes fica ainda mais Rápido,forte,Preciso & Furtivo, A mente do herói ira acompanhar os movimentos do Herói fazendo seus sentidos ficarem aprimorados, capazes de identificar o perigo mesmo antes dele chegar perto . O Uso dessa habilidade gasta 40 de energia .

Nível 13 – Vulto: O Herói usa sua Energia para reunir fumaça negra na forma do filho de Hermes. O Vulto terá 50% da vida do Heroi, e toda a habilidade que o vulto usar será descontada da SP do criador só que pela metade . -55 sp

Nível 15 – Vulto II: O Herói cria um clone feito de músculos e carne, sem pele sendo quase um clone perfeito, o vulto terá 70% da vida do Filho de Hermes, e a habilidade que o vulto usar será descontada pela metade do SP do filho do Hermes . –65 sp

Nível 18 – Vulto III: O Filho de Hermes cria praticamente um vulto seu, ele terá a mesma HP do filho de Hermes e a mesma SP, as habilidades usadas pelo vulto vão ser descontadas do SP do vulto . – 80 mp

Nível 19 – Dash III: O Filho de Hermes vai de um ponto a outro num raio de 30 metros na velocidade de um raio, o Herói fica invisível durante o Dash . essa habilidade gasta 30 pontos de energia para cada 3 metros em Dash .

Nível 17 – Corte múltiplo: Parecido com o corte Rápido mas dessa vez o campista pode fazer 5 cortes rápidos, um em cada inimigo ou 5 em apenas um inimigo . custa 50 pontos de energia

Mais uma coisa a habilidade Trespassar I e Trespassar II estão a mesma coisa eu dei uma melhorada é ficou assim:

Nível 24 - Trespassar II : uma fusão de Dash com Corte Rápido. Você passa correndo invisivel pelo alvo enquanto faz um corte muito rapido forte e precisso sendo quase impossivel de desviar ou defender . o uso dessa habilidade gasta 90 pontos de energia




----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Fiquei pensando ontem... A Braçadeira de conselheiro de chalé não serve pra porcaria nenhuma. Só serve pra tu se achar mais fodão do que os outros filhos do Deus... Mas ai eu pensei. É se o conselheiro de Chalé tivesse uma habilidade especial pra si ? Pois é eu me dei ao luxo de criar uma habilidade conselheiro de chalé para Hermes .

Habilidade de conselheiro de chalé – O Pulo: O Filho de Hermes que tiver a braçadeira de conselheiro de chalé e botas de Hermes terá o poder de pular e se tele transportar pra qualquer lugar do mundo. Mas fazendo isso ele perdera muita energia e dependo do lugar ele poderá ate desmaiar após teleportar. Ele só poderá teleportar a si mesmo e a objetos não podendo tele transportar pessoas com ele .

|PODERES ACEITOS E 1000 DRACMAS COMO RECOMPENSA|

#30

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#31

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