Tento respirar profundamente, mantendo meu exercício respiratório correto e usando-o para manter a mente calma e centrada. Os inimigos... Eram mais hábeis e problemáticos do que eu havia previsto. O outro minotauro que eu havia enfrentado era capaz de disparar bolas de fogo. Este tinha tanta foça que fazia o chão tremer com um golpe! Insano... Insano, este mundo de deuses e monstros. E insana a inconsequência dos atos daqueles no poder. Então até mesmo dentre nós, havia monstros.
Aguardo até o ultimo momento. Cada sentido, visão e audição, focados em identificar meus oponentes quando se movessem. Fico atento que eles possuem uma técnica semelhante à minha para se movimentarem, então mantenho-me pronto para reagir sempre à toda velocidade, assumindo que são oponentes tão audazes quanto qualquer samurai experiente. Porém, assim que eu notasse os movimentos vindouros iria focar em evadí-los para passar por cima deles, literalmente.
Flexiono os joelhos e inspiro antes de disparar em um salto para cima deixando um Fantasma em meu lugar para enganar meus inimigos, somando à força do jump o poder de minhas Botas Aladas. Dou uma guinada no ar e parto com mais um salto, voando, em direção ao centauro mais próximo. No ar, iria fazer de algumas mudanças de direção aleatórias para prejudicar a pontaria de ambos os atiradores e também para surpreender meu inimigo ao me aproximar. Ao invés de atacá-lo por cima eu mudo bruscamente de direção usando o ar de suporte pra saltar pra baixo, flexionando os joelhos no chão para ficar
realmente baixo e, antes que o centauro tenha tempo de reagir, executarei dois cortes horizontais, um contra suas pernas dianteiras e o outro contra as traseiras. Antes que seu corpo tocasse o chão, eu já teria me movido novamente, usando-o de escudo pra sair da visão de meus oponentes, e então disparo contra o segundo centauro, correndo levemente abaixado para forçá-lo a mirar para baixo e ter um alvo menor, facilitando de desviar pros lados ou diagonais.
Tento aproximar-me do segundo desviando de suas flechas sempre que preciso ou ainda usando da lateral da katana para desviá-las. Ao aproximar-me salto de súbito, impulsionando-me pra cima com as botas o suficiente apenas pra ultrapassar a altura da besta com velocidade e dou uma cambalhota pro seu flanco fincando a katana nele e passando a lamina curta de minha adaga por suas costas humanas antes de saltar novamente para longe.
A todo momento, antes, durante e após estes movimentos, ficarei atento pra evitar os perigosos gatos e as porradonas do minotauro. Mantenho a lamina curta (O'tanto, uma katana versão adaga) da mão esquerda focada em defender ataques que meu corpo não puder evitar, e a direita focada em cortar de volta o punho que desferir os ataques que eu desviar.
Nível 9 - Movimento Fantasma: O filho de Hermes agora se move com tamanha velocidade que os olhos do oponente demoram a acompanhá-lo, de forma que verão a imagem do filho de Hermes parado enquanto este já está em movimento. A imagem dura Agi/100 segundos, tendo o máximo 3 segundos. Consome 30 de Energia e dura somente uma rodada.
- Passivas Úteis:
Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.
Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.
Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Hermes têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 20 pontos de vida e energia a cada 5 rodadas, e necessitando de alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas
Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas.
Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele roubara a AGI do adversário para si em 1%, cumulativa até o máximo de 10%. Esse efeito só é aplicado a um inimigo por vez. Exemplo: Se o filho de Hermes causar 10 vezes dano em uma criatura com 100 de AGI, ele ira roubar 10 de AGI total e a criatura ficara com 90 de AGI.
Nível 11 -Destreza [Intermediaria]: Agora o Filho de Hermes tem sua Agilidade e velocidade a atributos ligados à destreza muito melhores.
Nível 12 – Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.
Nível 12 – Parkour: Por desde pequeno precisarem fugir e correr, os filhos de Hermes conseguem fazer movimentos extremamente ágeis de salto, se equilibrar, balançar e etc.
Nível 13 - Ataque Duplo II: Agora o filho de Hermes e tão ágil que é capaz de realizar 3 ataques em seu turno
Nível 15 - Destreza [Avançada]: Agora a velocidade e agilidade do herói e superior a de qualquer outro semideus, o herói por exemplo pode fazer grandes esquivas e movimentos acrobáticos em batalha.
Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça.
Nível 16 - Perícia com Armas Leves [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,30 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 AGI)
Nível 14 – Treino Corvino Mortal – Veterano: Agora, sendo ágil e preciso, você consegue desferir um ataque extra a cada rodada contra seus inimigos, sem perder a precisão em nenhum deles.
Nível 6 – Treino Corvino Mortal – Iniciante: Treinado para ser ágil e mortal, você conhece a anatomia humana básica, conseguindo desferir ataques críticos e precisos, depois de muito treinar estas técnicas com seus companheiros de divisão.
Nível 7 – Treino Noturno: Acostumados a se moverem no escuro, os membros da segunda divisão desenvolvem uma certa facilidade para enxergar na penumbra. Assim como nas criaturas noturnas, seus olhos conseguem captar e extrair de qualquer mínimo feixe de luz imagens nítidas no escuro.
Nível 8 – Comunicação Sigma [Iniciante]: Muitas vezes tendo de comunicar-se em silêncio e discretamente, os membros da divisão conseguem conversar por uma serie de sinais de mão e/ou corporais com facilidade, trocando informações básicas sem dizer sequer uma palavra.
Nível 9 – Furtividade [Intermediário]: Agora, mais bem-treinados e experientes, os Corvus conseguem se mover de forma quase imperceptível em lugares fechados, camuflando-se nas sombras e formas do ambiente, silencioso como como uma pena caindo. Conseguem ocultar sua presença dos demais, quase como se não estivessem ali.
Nível 10 – Estrategista Veterano: Agora você já tem certa experiência e consegue entender e planejar estratégias mais complexas.
Nível 11 – Agilidade [Intermediário]: Agora os membros desta divisão são extremamente ágeis, com movimentos precisos e leves.
Nível 12 – Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.
Nível 13 – Evasão [Intermediário]: Agora suas técnicas de esquiva são mais aprimoradas, permitindo que você escape até mesmo de mais de um ataque simultâneo, esgueirando-se com agilidade e leveza por entre os inimigos.
Nível 14 – Regeneração Gradual [Intermediário]: Agora os guardas conseguem recuperar um total de 3% de sua vida total por rodada. [+13 CON]