Sim. Eu nunca tinha tido uma vida difícil. Viver no havaii, indo à escola, treinando esgrima e jogando com meu irmão dia após dia não foi difícil. Quando os monstros começaram a aparecer foi estranho, mas... Ainda não era difícil, exatamente.
Mas agora... A dor subia pela minha perna. Como veneno... Lembro-me do golpe do minotauro, onde abrira minha barriga com os chifres. Uma dor semelhante me afligia. A lamina em minha perna certamente desencadearia uma hemorragia se fosse tirada descuidadamente. Agora, porém, sobrava apenas o minotauro para enfrentar. A mesma criatura que me enganara e quase me matara uma vez. Diante de mim por puro entretenimento... Aquilo me indignava a um ponto de fazer-me sentir um aperto no peito. Tristeza. Raiva. minha vontade era de voar contra ele e cortar-lhes as cabeças, mas eu duvidava que pudesse fazer algo em meu estado. Ao ser resgatado duas vezes... Primeiro por Dante, o sátiro... E depois por Will, o filho de Netuno... Entendi que nem todas as batalhas podem ser vencidas sozinho. Mas esta... Será que podia?
Ergo a perna ferida, o suficiente apenas para que não toque o solo. Me equilibro na perna boa enquanto inspiro profundamente, distribuindo meu peso pelo corpo com precisão para equilibrar-me sobre minha perna boa. Deixo que o minotauro se aproxime. Leio seu corpo, seus gestos, suas intenções, da mesma forma que lia meus colegas no dojo, da mesma forma que meu irmão me lia em casa. Deixo-me guiar pelo instinto e por minha experiência, reagindo de acordo com os acontecimentos. Assim que ele descrever seu movimento esquivar-me-ei com auxílio das botas aladas, usando sua capacidade de me mover em qualquer direção para compensar a falta de equilibrio de uma perna, e então evito o golpe do minotauro; por baixo de ele golpear mais pra cima, saltando pros lados se for mais vertical, inclinando ou subindo enquanto saio da rotado golpe se for diagonal, etc. E então aproximo-me por trás do braço dominante, saindo de seu raio de visão usando seu proprio corpo grande. No meu lugar à sua frente eu deixaria um Fantasma para enganá-lo com uma falsa vitória.
Ao deslizar no ar pela sua lateral, iria lançar minha katana para outra mão. Saco a terceira lamina, até então não usada... Tramontina, é como fora nomeada. Um nome engraçado. Mas com história, na verdade. Saco a lamina já usando-a para descrever uma sequência de quatro golpes enquanto movo-me por trás do braço do minotauro; o primeiro, logo ao sacar a lamina, seria um tramontina-Corte-Rápido em direção ao cotovelo da criatura, estirado após o golpe que desferiu contra mim. O segundo seguiria do cotovelo ao ombro, tão ágil quanto o primero. O terceiro, um corte diagonal em suas costelas, visando usar o fio magnífico da lamina para fatias profundamente o corpo do monstro com este, e então cortar sua bacia com um quarto golpe em direção a ela, também em diagonal, para imobilizá-lo de uma vez.
Caso ele avance para me chifrar, irei aguardar que se aproxime antes de saltar pra cima usando o impulso da bota para guiar o corpo pra cima num arco sobre ele deixando um fantasma no chão. Iria executar quantos cortes cosseguisse em suas costas então quando ele passasse, fazendo um zigue-zague de cortes diagonais de sua nuca até a coluna quando ele passasse sob mim, usando de meus quatro golpes e toda a minha agilidade para isso.
A todo momento fico atento pra recuperar a postura e desviar se preciso. Se não eu morro com dignidade
E depois meu movimento afasto-me o suficiente pra ter como reagir.
A - Corte-Relâmpago: O semideus logo após desferir um golpe usando Corte Rápido poderá ativar esta habilidade para curvar o trajeto de sua lamina no ar, executando um combo de cortes capazes de atingir seu oponente em sequência mantendo a velocidade do Corte Rápido, sendo executados todos em sequência. [O total de cortes aumenta com o número de ataques que o semideus puder executar por rodada passivamente]. Consome 30 de Energia e entra em espera por 5 rodadas.
Nível 12 - Corte Rápido II: Essa habilidade e definida por um corte muito poderoso, que rasga profundamente o corpo do inimigo, tendo uma precisão força e velocidade. O uso dessa habilidade requer 30 pontos de energia e entrará em espera durante 5 turnos.
Nível 9 - Movimento Fantasma: O filho de Hermes agora se move com tamanha velocidade que os olhos do oponente demoram a acompanhá-lo, de forma que verão a imagem do filho de Hermes parado enquanto este já está em movimento. A imagem dura Agi/100 segundos, tendo o máximo 3 segundos. Consome 30 de Energia e dura somente uma rodada.
- Spoiler:
- Katana “Tramontina” [Oricalco][Ventania][4] – Katana feita de Oricalco, dobrado 31 vezes sobre si mesmo durante sua forja, tornando-se muito mais resistente que o oricalco comum. Nenhum material inferior que não tenha a marca H oferecerá resistência à lâmina, e mesmo o Oricalco de níveis menores estará sujeito à submissão. O tom do metal é de um branco azulado intenso e reluzente. Referência: http://th00.deviantart.net/fs70/PRE/f/2010/086/b/0/Storm_Shadow__s_Katana_by_Ryujin10.jpg
Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça.
]Nível 13 - Ataque Duplo II: Agora o filho de Hermes e tão ágil que é capaz de realizar 3 ataques em seu turno
Nível 11 – Agilidade [Intermediário]: Agora os membros desta divisão são extremamente ágeis, com movimentos precisos e leves.
Nível 12 – Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.
Nível 14 – Treino Corvino Mortal – Veterano: Agora, sendo ágil e preciso, você consegue desferir um ataque extra a cada rodada contra seus inimigos, sem perder a precisão em nenhum deles.
Nível 15 - Destreza [Avançada]: Agora a velocidade e agilidade do herói e superior a de qualquer outro semideus, o herói por exemplo pode fazer grandes esquivas e movimentos acrobáticos em batalha.
Nível 12 – Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.
Nível 12 – Parkour: Por desde pequeno precisarem fugir e correr, os filhos de Hermes conseguem fazer movimentos extremamente ágeis de salto, se equilibrar, balançar e etc.