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por Hefesto 26/08/20, 09:23 pm

Hefesto

Hefesto
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
O dia estava radiante quando a caçadora entrou na arena, ela havia sido desafiada por 3 machos que achavam que conseguiam derrotá-la. Will, Lore e Zuriel tinham chegado um pouco antes e estavam se alongando quando vêem a caçadora chegar.

Uma plateia se aglomera nas arquibancadas para ver a Tenente limpar o chão com os garotos, muitos gritavam falando que recebiam apostas mas todo mundo sabia qual seria o resultado.

[Arena = Ela possui 30 metros de raio, portanto é redonda. Seu chão é feito pedra e terra batida, há 4 pilastras de 3 metros de altura e 1 metro de diâmetro espalhadas pelo local. O dia está claro sem nuvens, temperatura agradável de 22º.]

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#1

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por Ж Lorenzo Muller 26/08/20, 10:06 pm

Ж Lorenzo Muller

Ж Lorenzo Muller
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
Finalmente a caçadora havia aceitado o treino. Iria ter a oportunidade de enfrentar uma lenda viva, e não iria desperdiça-la. Estava alongando quando a tenente chega, pouco tempo depois o gongo toca e eu faço o que sabia fazer de melhor: avanço. Zuriel e Will não são exatamente guerreiros de linha de frente, então teria que suprir esse nosso deficit.

Ativo Lightbringer enquanto invocava o pilum abençoado por Marte, ocultando-o de seu visão com o escudo na frente. Arremesso com tudo que eu tinha, mirando a coxa da caçadora. Sabia que não era o suficiente para debilita-la, mas talvez a atrasasse. Tinha a teoria de que ela não iria me focar primeiro, e sim os dois atrás de mim, então usaria os meus instintos para tentar prever a hora que a caçadora atiraria para me jogar na frente dos projéteis, obviamente com o escudo na frente.

Além disso, quanto mais perto melhor a minha tática funcionaria, então tento me posicionar no mínimo a uma distância de 15 metros. No mais, ficaria atento caso ela tente me contornar e acompanho seu movimento com o escudo, estando ciente dos acontecimentos no campo de batalha como um todo. Gungnir estaria sobrevoando a arena, por enquanto.

Equipamentos:

Passivas Importantes:

#2

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por ☆Lhokita 26/08/20, 10:06 pm

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Fazia tempo que os habitantes do sexo masculino do acampamento não me chamavam para testar minha força, e isso para mim era o significado de paz, contudo, parece que os mais novos queriam testar se os boatos eram verdadeiros. Honestamente eu admirava a coragem deles, apesar de achar que se tratava mais de burrice mesmo. Bom, como eu estava de passagem e gostava de colocar os homens nos lugades deles (com a cara no chão) decidi aceitar o desafio.

Chego na arena e logo reconheço meu irmão. Não era difícil reconhecê-los afinal. Os outros 2 eu não sabia quem era, mas um tinha cheiro de mar, um filho de Poseidon. O outro... cheiro de suor? Bom, via uma semelhance entre ele e Ryan, então considero como filho de Ares ou qualquer outro ligado à batalha.
Estava equipada com minha Armadura Troiana Completa [Heroico][Ossos de Dragão][Pele de Leão da Neméia [Branco][Sombras][H][Tatto: nuca] completa (com os fones também) e todos os itens que normalmente uso (ta na ass)

Invoco meu Arco Lunar Composto "Luna" [Mítico][Ouro & Prata][Elétrico][Lâminas][Oricalco][Gélido][Flamejante][H][≅ -22-][Tatto: antebraço] e fico com ele em mãos enquanto espero o soar do gongo que indicava o inicio da batalha.
Ao começar a batalha ativo |clarão Ofuscante| ao mesmo tempo que ativo minhas botas aladas e salto alto, ficando há pelo menos 1 metro do chão. Eu não seria negligente contra o filho de Poseidon, pois eu tinha a Kristen como minha subalterna e sabia o estrago que eles poderiam fazer em uma grande área. Além disso também sei que o clarão não afetaria meu irmão, e por isso espero que ele atire suas flechas as aparo com as minhas (flechas do sol + Flechas múltiplas), pois sei que atualmente as minhas flechas são as mais rápidas dentre os filhos de Apolo (Pericia mestre). Independente se ele atirar ou não atiro 3 flechas sendo 1 para a cabeça do filho de Ares, 1 para a cabeça do filho de Poseidon e 1 para a cabeça do filho de Apolo.

Eu particuparmente esperava que eles se defendessem e contra-atacassem então fico atenta caso precise me esquivar, principalmente do filho de Ares que podia invocar aquela lança dos céus (Conhecimento) (Já lutei contra Ryan) nem que fosse com esquiva instintiva. De qualquer forma, continuo com os fones em minha orelha de maneira que eu não possa ouvir nada do que disserem, por questão de proteção e sabe... pode falta de interesse também.

Equipamentos levados:


Nível 7 - Flechas múltiplas: O campista poderá atirar um numero de flechas equivalente a sua MIRA divido por 100, sempre com um arredondamento para baixo e deixando um numero inteiro. Exemplo: O filho de Apolo tem 576 de Mira, ele poderá atirar 5 flechas por rodada. As flechas DEVEM ser atiradas de uma véz só ou ser disparadas uma em sequência da outra até que termine o numero total de chegas possíveis de ser disparadas, sendo possível realizar somente movimentos simples entre eles (rolar, correr...). Para usar essa habilidade requer que seja ativado Flecha Certeira do nível mais próximo ao do personagem.

Nível 25 - Maestria com Arco e Flechas: Confere nível [Mestre] para a perícia com Arco e Flechas. Tem o efeito de Flecha Certeira [Mestre]
Nível 23 - Flecha Certeira [Mestre]: A velocidade da flecha do filho de Apolo equivale a 1/3 da sua MIRA em metros/segundo. Caso o inimigo esteja dentro da distância de 1/3 da MIRA do atirado a flecha acerta o alvo no momento em que foi disparada. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia

Nível 9 - Clarão Ofuscante: Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo, durante no mínimo 3 rodadas. Requer que o personagem esteja ao sol. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas depois do término de seu efeito.


Conhecimento: As Caçadoras de Ártemis, por ter enfrentado diversos monstros e criaturas ao longo da vida, adquirem conhecimentos sobre as fraquezas deles, principalmente os monstros mais comuns ou se já tiverem lutado contra os mesmos.

Olfato de Caça: Depois de tanto tempo caçando monstros ao redor do mundo ao lado de Ártemis, suas caçadoras aprendem a identificar qualquer criatura apenas com o cheiro, com uma precisão quase perfeita. A distância escala diretamente com REFLEX. A precisão dessa habilidade aumenta conforme a distância entre a caçadora e o alvo diminui.

Nível 16 - Esquiva instintiva: Lhokita sabe que estar em campo representa perigo. Ao longo de sua jornada já enfrentou inimigos que a maioria dos semideuses sequer imaginam, por isso a caçadora desesvolveu um estado de alerta protetor. Quando estiver atenta e em situação onde ela sabe que o perigo é iminente (em caçadas, ou indo atrás de um monstro, ou após detectar alguém com o olfato/audição ou mesmo com seus sentidos (selvagens ou proféticos) Lhokita é capaz de, ao perceber que o perigo se aproximou rapidamente, usar uma explosão de seus reflexos e agilidade para esquivar e atirar 1 flecha na direção do perigo. A velocidade de reação é equivalente ao atributo de REFLEX e AGI, respectivamente.

#3

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por Will Kross 26/08/20, 10:06 pm

Will Kross

Will Kross
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
Chego na arena, me juntando aos aliados e fitando à oponente.  Uma arqueira. "Morte aos arqueiros" pensei, antes de se dar início ao confronto, gritando um cumprimento antes de começarmos "Rôi, Lhokita, né?". Com tridente em mãos e apenas com minha cueca em uso, começo à agir. Instantaneamente invocando o olho da tempestado pra me proteger. Sabia que ela tinha reflexos pra escapar do meu geiser, então explodo o geiser logo a minha frente, usando a pressão da água pra evitar algum projétil direcionado à mim e lançando uma rajada congelante a frente. Usando meu controle do geiser pra diminuir a potência da flecha e fazê-la parar antes de me atingir.

Caso eu perceba que ela não atacou e eu não precise me defender, uso minha hidrocinese na sua direção, usando a água do geiser pra montar mãos de água e deixá-la molhada. Uma vez molhada, usaria forças pra lançar raios na sua direção.
Itens:



Ativas:

Nível 10 - Olho da Tempestade [Inicial]: O semideus invoca um tornado que gira ao seu redor, protegendo-o. Neste nível o tornado poderá desviar projéteis e manter inimigos mais leves afastados. Consome 30 de Energia na primeira rodada, +10 nas seguintes

Nível 8 - Geiser [Inicial]: Em posse de um tridente, o herói é capaz fazer água do mar jorrar do chão com uma pressão muito alta, aumentando até chegar a um potente geiser que poderá alcançar até 6 metros de altura durante 1 rodada. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. As habilidade Geiser, Tormenta e Fúria da Maré entrarão em espera durante 3 rodadas após o término do efeito.


Nível 5 – Controle do Gelo [Inicial]: O mago consegue controlar o gelo para movimentos iniciais, fazendo-o crescer nas superfícies lentamente ou moldando-o como desejar em pequenas quantidades, disparando estacas de gelo, erguendo blocos de gelo ou neve para se defender e atacar etc. Consegue congelar a água e moldá-la em gelo rapidamente. Consome entre 15 e 35 de Energia.

Nível 6 – Disparo Gélido I: O feiticeiro concentra energia gélida em sua mão ou canalizador e a dispara como um feixe capaz de congelar as superfícies que tocar, causando danos iniciais de gelo. Consome 20 de energia e alcança [8+Nível] metros.

Passivas:


Nível 5 - Tridente: Possuindo um tridente, o filho de Netuno tem seus poderes sobre a água aumentados, melhorando todos os poderes baseados neste elemento.

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades.

Nível 12 – Reserva de Energia Aprimorada [Intermediário]: Agora os feiticeiros são extremamente versados do consumo e produção de energia. Seus corpos as produzem com maior facilidade.(Recupera 10% da energia total do mago como pontos de energia por rodada de noite e 5% durante o dia. Se o Feiticeiro ficar com menos de 5% de energia essa passiva é desativada)


Nível 5 – Especialização Elemental I: O filho de Magia escolhe um dos cinco elementos (Ar, Água, Terra, Fogo e Trovão), e especializa-se nele. Recebendo bônus em dano e controle sempre que o usar, além de gastar 5% de WIS + 10 a menos em energia em habilidades com este elemento. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+5% DO WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO).

Nível 9 - Forças Extras: Agora o filho de Magia conseguira criar elementos com a habilidade ativa Forças. A criação elementar terá sua força definida pela quantidade de WIS do personagem.

#4

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por Zuriel Reyes 26/08/20, 10:06 pm

Zuriel Reyes

Zuriel Reyes
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Num dia normal eu não faria tais coisas, mas esse era um dia diferente. Ouvira que uns semideuses romanos estavam desafiando a tenente das caçadoras para um trielo na arena, logo imaginei que seria uma excelente oportunidade de ver a famosa Lhokita em ação de perto mesmo sabendo que a possibilidade de morrer tristemente no processo era de 99,999999999%. Vesti a camisa que marcava meu momento atual e

Ajeitando meus equipamentos básicos quando comparado aos dos outros dois senti um pouco de receio em utilizar tão pouca coisa num combate de sobrevivência, mas era o que tinha para hoje. Ué Assim que a vi entrar corri para trás da pilastra mais próxima em um ângulo que supunha não ser avistado por ela e mantendo certa distância do bloco de mármore invocando meu Arco Troiano Curto da tatuagem em minha mão e já sacando uma flecha de Ouro*. Só atacaria caso algum deles viesse me atacar, primeiro queria deixá-la cansada (se é que seria possível) ao combater com os outros dois.



Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo dificilmente se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos leves, lutando com bravura. (5%FORT)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha. Essa habilidade evolui de acordo com a MIRA do personagem.

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal. Essa habilidade escala diretamente com REFLEX.



- Arco Troiano Curto [Clave de Fá][Metacarpo Esquerdo]
- Camisa "Vai upar, porra"
- Flecha de Ouro: O ouro, por ser um dos materiais de Apolo, ajuda seus filhos na mira ficando mais difícil de errar. O ouro tem bônus quando usado DE DIA. Acrescenta-se 5 de dano em tudo que for de ouro (Quando usado por filhos de Apolo).

#5

Hefesto

Hefesto
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
As coisas começam a acontecer rapidamente, Lorenzo começa a correr para cima da caçadora mas não andou nem 3 metros até ser completamente cego pela mesma que usou seu Clarão para ofuscar os garotos, somente Zuriel tem sua visão intacta. A Tenente começa a voar e prepara 3 flechas em seu arco mirando a cabeça dos garotos.

Lorenzo estava com o escudo levantado devido aos seus instintos de batalha e sente um grande impacto sobre ele, uma das flechas explodiu em seu equipamento o arrastando alguns centímetros para traz. Will Invoca seu Geiser assim que fica cego e instantes depois sente seu peito arder, a flecha da caçadora atravessou a água e acertou o garoto em cheio, se não fosse pelas suas habilidades defensivas ele estaria morto agora. Enquanto isso Zuriel tenta correr para traz da pilastra, porem uma flecha atravessa sua cabeça como se fosse um balão e o seu corpo cai no chão imóvel, sem sua cabeça.

Lorenzo
HP: 358/358
MP: 214/214

Will
HP:189/219
MP: 160/230

Zuriel Reyes
Morto

Lhokita
HP: 384/384
MP: 424/504

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#6

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por ☆Lhokita 27/08/20, 12:32 am

☆Lhokita

☆Lhokita
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Normalmente quando lutei contra outros semideuses a primeira reação eram se defender, e por isso achei que eles fariam o mesmo. Olho com desprezo para o corpo de meu irmão caído, e reviro os olhos. O garoto de armadura certamente era um filho de Ares a julgar por sua atitude, mas ao ver ele parar de correr percebo que ele tinha caído no clarão, assim como o outro que.... estava só de cueca?? Além de me desafiarem para um duelo ainda me desrespeitar daquele jeito? Talvez eu tivesse que mostrar para eles quem realmente era a Tenente das Caçadoras.

O Filho de Ares certamente era mais forte entre os dois então teria que me preocupar primeiro com ele, sendo assim, invoco um Cão de Ártemis (132/132)e mando-o atacar o filho de poseidon enquanto focaria no oponente a minha frente enquanto ainda tenho a vantagem de eles estarem cegos.
Me movimentando rapidamente e silenciosamente (Silencio de caça) para o flanco do romano, de maneira que eu consiga acertá-lo pelo lado, onde o escudo não estava posicionado. Fico atenta caso ele perceba minha movimentação com seus instintos, e caso eu perceba que ele esta respondendo meus movimentos paro imediatamente e faço meu movimento ali mesmo. Invoco uma flecha da lua melhorada com Arma Lunar II e atiro com o poder de Balista+flecha giratória[Avançado] mirando bem no meio de seu peito.
A todo momento fico atenta ao movimento dos 2 oponentes, pois mesmo cegos eu ainda poderia ser surpreendida e NUNCA subestimaria um inimigo, ainda mais do sexo oposto, por isso fico atenta caso precise me esquivar (esquiva instintiva) de qualquer coisa (ainda to sobrevoando o chão). Dependendo de como o filho de poseidon estiver se saindo contra o cão, atiro outras 4 flechas da passiva em suas pernas e braços



Ódio Aos Homens [Avançado]: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino (15% de bônus no atributo principal do personagem), além de não caírem facilmente em habilidades que façam com que a caçadora adquirira sentimentos positivos por homens (Proteção equivalente à 20% do valor total de VONT como bônus em VONT).
MIRA: 842

Nível 19 - Silêncio de Caça: As caçadoras de Ártemis aprendem a serem extremamente silenciosas para nunca afugentarem sua caça.

Olfato de Caça: Depois de tanto tempo caçando monstros ao redor do mundo ao lado de Ártemis, suas caçadoras aprendem a identificar qualquer criatura apenas com o cheiro, com uma precisão quase perfeita. A distância escala diretamente com REFLEX. A precisão dessa habilidade aumenta conforme a distância entre a caçadora e o alvo diminui.

Nível 16 - Esquiva instintiva: Lhokita sabe que estar em campo representa perigo. Ao longo de sua jornada já enfrentou inimigos que a maioria dos semideuses sequer imaginam, por isso a caçadora desesvolveu um estado de alerta protetor. Quando estiver atenta e em situação onde ela sabe que o perigo é iminente (em caçadas, ou indo atrás de um monstro, ou após detectar alguém com o olfato/audição ou mesmo com seus sentidos (selvagens ou proféticos) Lhokita é capaz de, ao perceber que o perigo se aproximou rapidamente, usar uma explosão de seus reflexos e agilidade para esquivar e atirar 1 flecha na direção do perigo. A velocidade de reação é equivalente ao atributo de REFLEX e AGI, respectivamente.

Flechas da Lua: A caçadora invoca uma flecha feita de raios lunares com poder de destruição de acordo com o MIRA do personagem, substituindo a necessidade de flechas comuns. Vantagem de 10% quando usada ao noite.
Nível 25 - Banho de lua: Lhokita, além de ser a única Tenente de Ártemis depois de Thalia ainda é a caçadora mais forte conhecida. Suas caçadas são arduas e quase sempre trabalha sozinha, por isso a semideusa se adaptou em trabalhar tanto de dia quanto de noite, sempre em busca de melhorar suas habilidades lunares e solares. Neste nível Lhokita desenvolveu tamanha aptidão com as habilidades de Ártemis que ganhou o privilégio do "Banho de lua", sendo assim, a caçadora poderá usar as habilidades ativas relacionados à lua e a noite mesmo durante o dia (Não afeta passivas). A habilidade noturnas irá consumir a energia da caçadora além de seu equivalente em "carga lunar" (que é equivalente à energia da caçadora). Quando seu ponto de Carga lunar chegar a 0 ela NÃO poderá mais usar as habilidades ativas noturnas até que esteja de noite novamente. É necessário passa pelo menos 2 horas para regenerar 100 pontos de Carga lunar. Enquanto a caçadora possuir pelo menos 20% de sua Carga Lunar total, filhos de Hécate, Selene e outras Caçadoras poderão utilizar habilidades Ativas que precisem de Noite ou Luz da lua para serem conjuradas, com um custo adicional de 20%.


Nível 7 - Flechas múltiplas: O campista poderá atirar um numero de flechas equivalente a sua MIRA divido por 100, sempre com um arredondamento para baixo e deixando um numero inteiro. Exemplo: O filho de Apolo tem 576 de Mira, ele poderá atirar 5 flechas por rodada. As flechas DEVEM ser atiradas de uma véz só ou ser disparadas uma em sequência da outra até que termine o numero total de chegas possíveis de ser disparadas, sendo possível realizar somente movimentos simples entre eles (rolar, correr...). Para usar essa habilidade requer que seja ativado Flecha Certeira do nível mais próximo ao do personagem.

Nível 25 - Maestria com Arco e Flechas: Confere nível [Mestre] para a perícia com Arco e Flechas. Tem o efeito de Flecha Certeira [Mestre]
Nível 23 - Flecha Certeira [Mestre]: A velocidade da flecha do filho de Apolo equivale a 1/3 da sua MIRA em metros/segundo. Caso o inimigo esteja dentro da distância de 1/3 da MIRA do atirado a flecha acerta o alvo no momento em que foi disparada. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia


Ativas:
Cão de Ártemis: A Caçadora invoca o cão de caça de sua deusa para ajudá-la em batalha. A vida do animal será equivalente à 30% do WIS ((132)) total da caçadora. Custa 20 pontos de Energia, espera de 2 rodadas.

Arma Lunar II: A Caçadora é capaz de conjurar uma flecha ou sua arma principal inteiramente feita de raios lunares. A arma invocada possui bônus perfurante, e propriedade Gélida, quando for uma flecha ainda será extremamente veloz. A habilidade consome 40 pontos de energia por flecha/arma, somente pode ser usada A NOITE e entra em espera por 5 rodadas. Quando for invocado uma arma ela durará 1 rodada.


Flecha Giratória [Avançado]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando assombrosamente rápida em torno do próprio eixo, dobrando e revolvendo até mesmo os ventos durante sua trajetória. A perfuração é suprema, pode, por exemplo, cortar ao meio dezenas de árvores durante a trajetória. O uso da habilidade requer 100 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.

Balista: A filha de Apolo caçadora conquistou uma maestria excepcional com o arco e flecha. Neste nível, a semideusa pode usar uma flecha em seu arco e concentrar todo seu poder nesta, atirando uma flecha com a força de uma balista, dobrando seu efeito e dano. A habilidade requer 45 pontos de energia e entrará em espera durante 6 rodadas.


Energia usada 205

#7

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por Will Kross 27/08/20, 12:33 am

Will Kross

Will Kross
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
Percebo o disparo se projetar no meu peito e praguejo enquanto estava sem visão. Confio em meus instintos, guiando-me pela presença mágica da caçadora, extremamente forte e com uma presença marcante, para guiar meus próximos movimentos. Não tinha um sensor preciso como um filho de hécate, mas ter uma direção já me ajudaria. Iria me aproximar do Geiser, mantendo-a frontalmente à mim todo o tempo de maneira que seu disparo tivesse que passar pela água sob alta pressão (Dura 1 rodada a skill). Iria amaldiçoar a minha adversária, talvez fazendo um pombo cagar nela.
Faria então um golpe finta. Talvez ela me subestimasse e focasse no centurião por ele ser mais forte, e eu tentaria explorar isso. Moldaria 5 facas de água a partir do geiser e as lançaria na sua direção. Um movimento simples e que não demandaria esforço, já que usaria da energia do meu tridente e do mar dentro de mim para fortalecer a minhas habilidades (+Bracelete do Mar melhorando) e tornar ainda mais fácil, me desgastando menos para fazê-lo. Sabia que ela simplesmente esquivaria, mas talvez usar gelo me ajudasse. Iria congelar um pouco de gelo no interior de cada faca, algo como uma pequena agulha, do tamanho do cabo, perpendicular à lâmina (A adaga seria lançada virada para frente e a agulha estaria virada para a esquerda, no interior da faca de água, como se algo "oculto"). Como estaria depositando minha própria magia, conseguiria sentir as agulhas depois de arremessadas.
Uma vez que elas passassem próximo da caçadora, iria lançar as agulhas nela. Por não ter visão, não teria como mirar de maneira alguma para acertar brechas de armadura. Mas se ela estava azarada com a minha maldição, talvez desse em alguma coisa. Talvez ela só desviasse de qualquer jeito, não conseguia prever. Usaria meu waterbending para criar um escudo de água frente a mim, moldando algo além do próprio geiser pra me defender.

Item:
[6] Bracelete do Mar: O bracelete melhora a passiva Filho do Mar, tornando possível para os seus usuários conjurarem quantidades médias de água. E a torna acessível a todos os que portarem, porém sem o bônus.

Ativas:
Nível 10 - Waterbending: Will é um dos maiores estudiosos e manipuladores da molécula de H2O vivos. Kross domina a água em estado líquido como filho de Netuno e em estado sólido como feiticeiro, conhecendo o rearranjo da água com perfeição e conseguindo manipulá-la com rapidez e foco em meio à um combate. Assim como faz com magia, o rapaz tem precisão suficiente para fazer mais de uma ofensiva ou defesa na rodada, se for usado alguma de suas habilidades relacionadas ao elemento água e derivados. Gasta 25MP só para ativar a habilidade e 10MP para cada ação adicional que for efetuada. [Tem limite de ações extras equivalente a WIS/100]
OBS¹: A habilidade não retira o custo da hidrocinese ou habilidades que o garoto terá que usar normalmente, apenas permite que faça mais de uma ação comum por rodada.


Nível 6 - Marca da Tormenta [Inicial]: Agora, compreendendo e aceitando o fardo que carrega, o filho de Netuno consegue amaldiçoar um alvo, atraindo para ele os mesmos infortúnios que o cercam. Durante duas rodadas, o alvo estará extremamente azarado, podendo tropeçar, ser alvo de cocô de pombo, erar o lado de agarrar a espada, etc. Consome 30 de Energia, entra em espera até o fim da batalha.

Nível 5 – Controle do Gelo [Inicial]: O mago consegue controlar o gelo para movimentos iniciais, fazendo-o crescer nas superfícies lentamente ou moldando-o como desejar em pequenas quantidades, disparando estacas de gelo, erguendo blocos de gelo ou neve para se defender e atacar etc. Consegue congelar a água e moldá-la em gelo rapidamente. Consome entre 15 e 35 de Energia.

Nível 1 - Hidrocinese: O herói é capaz de manipular a água e controlar quantidades do mesmo de acordo com a sua WIS vezes 1,5, desde pequenas agulhas de água até ondas gigantescas. O uso desta habilidade requer no mínimo 20 pontos de energia que podem ser acrescidos de acordo com a quantidade de elemento controlado, a decisão ficando ao encargo do narrador. Essa habilidade poderá ficar ativa por mais de uma rodada, como por exemplo para fazer uma esfera de água flutuar no ar, caso isso ocorra o custo por rodada será igual ou semelhante ao custo inicial, tudo definido pelo narrador.

Passivas:
Nível 9 – Perícia Mágica [Intermediária]: Agora você já é experiente no lançamento de feitiços, e controla seu fluxo com precisão, conseguindo lançar magias precisas e mais fortes. Permite que consiga realizar dois ataques ao utilizar magias deste nível ou inferior, e também que as lance com maior velocidade e habilidade.


Nível 6 – Sensor Mágico: O semideus possui sensibilidade à magia, e consegue sentir sua presença sobretudo ao concentrar-se. Sua capacidade de sentir auras mágicas, bem como a distância dela está diretamente relacionada ao seu WIS.


Nível 5 – Especialização Elemental I: O filho de Magia escolhe um dos cinco elementos (Ar, Água, Terra, Fogo e Trovão), e especializa-se nele. Recebendo bônus em dano e controle sempre que o usar, além de gastar 5% de WIS + 10 a menos em energia em habilidades com este elemento. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+5% DO WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO).

Nível 10 - Invocação da água: Agora o Semideus consegue invocar a água com a ativa de Hidrocinese .

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades.




Gasto de MP: 80 + [Hidrocinese (Mínimo 20, eu chuto 40, já que to com os bônus de controle e só fiz o escudo e as facas) - 27*]
* especialização: 5% do WIS(17)+10 de redução

#8

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por Ж Lorenzo Muller 27/08/20, 12:33 am

Ж Lorenzo Muller

Ж Lorenzo Muller
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
Fui pego de surpresa logo no primeiro movimento, ótimo. Pelo visto não fui só eu, pois Zuriel havia perdido sua cabeça e outra flecha acertou o peito do filho de Netuno. Cerrei meus olhos com força e foquei completamente nos meus instintos dessa vez, afinal eles já se provaram efetivos contra essa velocidade descomunal de disparo.

Mesmo perdendo um do nosso time e com o outro debilitado, não parei. Continuei a avançar na direção da tenente.  Ela não ficaria parada, é claro, mas meu instinto a denunciaria caso se movesse ou preparasse outras flechas em seu arco. Agora com mais experiencia, usaria o escudo apenas em ultimo caso (apesar de estar com ele erguido na minha frente a todo momento), tentando desviar para os lados um instante antes da caçadora soltar a corda do arco, visando não perder muito tempo lidando com o impacto.

Visaria os 30 metros de distância, o que já seria um grande avanço por hora.

Passivas Importantes:

#9

Hefesto

Hefesto
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Will se aproxima da água que rompia do chão, mas ela logo termina deixando o garoto confuso (Dura um turno, ou seja, o turno que você usa), o garoto começa a juntar a água que estava no chão formando suas adagas quando escuta passos vindo na sua direção. O filho de Poseidon não entende muito bem o que estava acontecendo já ele sentia os equipamentos mágicos da caçadora voando mais a frente, seria uma ilusão?

Um chão pula do garoto que estava sem armadura nenhuma e morte seu ombro arrancando um pedaço de carne, o campista consegue empurrar o cão para longe mas tem certeza que ele atacaria novamente.

Enquanto isso Lorenzo se concentra em seus instintos de batalha, sente que era o momento certo e rola para o lado, porem a caçadora era muito boa. A Tenente rapidamente arruma sua mira instantes antes de disparar um tiro certeiro no meio do rolamento do garoto, a flecha bate no peito do filho do Ares o jogando 5 metros de distância para traz. A armadura do garoto tinha a benção de Hefesto e mesmo assim o peitoral estava rachado, ele sentia o sangue escorrendo por dentro do peitoral mas ele ainda estava bem.

O filho de Ares sente que está lutando contra um exercito compactado em um corpo de criança, nesse momento suas forças são ampliadas e a cegueira passa devido a sua fortitude. O filho de Poseidon não tem a mesma sorte e continua cego ouvindo um cão rosnar para ele.




Lorenzo
HP: 208/358
MP: 214/214

Will
HP:109/219
MP: 160/230

Zuriel Reyes
Morto

Lhokita
HP: 384/384
MP: 219/504

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