Senti que se fosse contra outra pessoa, minha esquiva teria funcionado, mas Lhokita era implacavel demais. Jamais teria mais reflexo do que ela em toda a minha vida. Agaixei no chão e senti o sangue escorrer pelo interior da armadura, passei dedo onde a flecha havia acertado e surpreendentemente a tenente havia conseguio rachar até mesmo um equipamento com a benção de Vulcano. Ela era um monstro, sentia como se estivesse tentando avançar de frente contra uma fortaleza impenetravel, e só não tinha morrido até agora por sorte.
Foi então que meus olhos se fixaram na coluna da direita e um plano maluco parece surgir, algo que a garota jamais esperaria. Com toda a minha força de explosão para erguer meu escudo e correr em uma trajetóri em arco mirando a base da coluna. Nos ultimos metros me jogo de lado no chão, ainda usando o escudo para me defender, com o intuito de chegar mais rápido.
Sabia que se ela prevesse o que eu fosse fazer, provavelmente tentaria me flanquear, por isso ficaria atento aos meus instintos para que denunciassem qual lado a caçadora poderia vir. Dependendo, meu escudo penderia sempre para a sua posição. Sem perder muito tempo, ativo [Deus da Guerra] e salto o máximo possível na vertical, tentando alcançar mais ou menos o meio da pilastra. Assim que atingisse o ponto de inércia, iria realizar um chute meia-lua [Sem Piedade] na pilastra. Com sorte, metade da pilastra desabaria na direção da Tenente. Porém, o que ela talvez não esperasse, era que tudo não passava de uma grande distração.
Tentei cair no chão sem muitos danos, logo depois salto pra trás pois algo poderia dar errado e os escombros caírem encima de mim. Depois, chegaria a parte final do meu plano. Quando a caçadora estivesse completamente focada em desviar, de dentro da poeira, por trás do meu escudo, iria invocar o pilum abençoado por Marte na destra e iria arremessa-lo com toda a minha força. Porém, desta vez, não miraria na Tenente, e sim algo ainda mais específico: a corda do seu arco. A velocidade viria da minha força, já a precisão seria dada por Marte. Se conseguisse, poderia força-la a vir para o combate corpo-a-corpo e dar espaço para que o Will trabalhe.
Foi então que meus olhos se fixaram na coluna da direita e um plano maluco parece surgir, algo que a garota jamais esperaria. Com toda a minha força de explosão para erguer meu escudo e correr em uma trajetóri em arco mirando a base da coluna. Nos ultimos metros me jogo de lado no chão, ainda usando o escudo para me defender, com o intuito de chegar mais rápido.
Sabia que se ela prevesse o que eu fosse fazer, provavelmente tentaria me flanquear, por isso ficaria atento aos meus instintos para que denunciassem qual lado a caçadora poderia vir. Dependendo, meu escudo penderia sempre para a sua posição. Sem perder muito tempo, ativo [Deus da Guerra] e salto o máximo possível na vertical, tentando alcançar mais ou menos o meio da pilastra. Assim que atingisse o ponto de inércia, iria realizar um chute meia-lua [Sem Piedade] na pilastra. Com sorte, metade da pilastra desabaria na direção da Tenente. Porém, o que ela talvez não esperasse, era que tudo não passava de uma grande distração.
Tentei cair no chão sem muitos danos, logo depois salto pra trás pois algo poderia dar errado e os escombros caírem encima de mim. Depois, chegaria a parte final do meu plano. Quando a caçadora estivesse completamente focada em desviar, de dentro da poeira, por trás do meu escudo, iria invocar o pilum abençoado por Marte na destra e iria arremessa-lo com toda a minha força. Porém, desta vez, não miraria na Tenente, e sim algo ainda mais específico: a corda do seu arco. A velocidade viria da minha força, já a precisão seria dada por Marte. Se conseguisse, poderia força-la a vir para o combate corpo-a-corpo e dar espaço para que o Will trabalhe.
- Passivas Importantes:
- Nível 13 - Instinto de Batalha II: Depois de anos e mais anos treinando, batalhando, apanhando e batendo, Lorenzo desenvolveu e muito seu instinto de batalha. Neste nível, o semideus consegue, mesmo de olhos fechados, ter uma visão/percepção completa da batalha, se tornando EXTREMAMENTE difícil pega-lo desprevenido ou de surpresa.
Nível 2 - Coragem: atletas de Herácles/Hércules tem mais coragem que o filho de qualquer outro deus.
Nível 4 - Brutalidade: mesmo sendo heróis, os atletas de Herácles/Hércules são bastante brutos, assim, mesmo sem machucar ninguém, eles conseguem quebrar fácil as coisas.
Nível 5 - Corrida: Os atletas malham seu corpo por inteiro, não sendo forte somente da cintura pra cima como muitos imaginam. Eles consegue correr em linha reta uma velocidade maior do que a maioria, porem são muito ruins de curva. A velocidade de sua corrida é equivalente a 5% da sua força em k/h.
Nível 8 – Força Extraordinária: Agora você tem uma musculatura muito bem definida. Pode fazer coisas que requer grande preparo físico como grandes saltos e corridas longas.
Nível 10 - Exército de um Homem só: Atletas de Héracles/Hércules são extremamente fortes, nesse nível eles já conseguem carregar armas pesadas com facilidade, tipo montantes como se carregasse uma adaga.
Nível 12 – Persistência: Atletas de Herácles/Hércules conseguem continuar em batalha, mesmo feridos, como se estivesse com toda sua força. Sempre são corajosos e não hesitam diante dos inimigos.
Nível 13 – Atletismo: Atletas de Herácles/Hércules conseguem saltar grandes distâncias com pouco esforço. A distância que ele pode saltar é igual a 5% da sua força.
Nível 15- Conhecimento de Arma: Um atletas de Herácles/Hércules, depois de várias batalhas que travou, tem a habilidade de reconhecer qualquer arma que ele segurar, ou seja, segurou a arma na mão ele pode sentir qual a precisão dela, quanta força precisa para o ataque ser perfeito.
Nível 15 - Perícia Corporal [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para Perícia Corporal. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado].
Nível 16 - Guerreiro Insaciável: Um Atleta basicamente vive para a luta, jamais se acovardará diante de inimigos fortes. Muito pelo contrário! Ele ficará muito mais animado lutando contra adversários poderosos, raramente ficando com medo.
Nível 2 – Disciplina: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha.
Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte tem facilidade em acertar seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer.
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura lhe cause pouco problema e desconforto.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas. Considera-se exército pelo menos 10 inimigos simultâneos (+5% em todos os atributos primários)
Nível 14 - Fortitude II: O dano que o herói leva é diminuído em 10% e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades.
Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10% dos pontos de vida por rodada, quando estão em batalhas mortais contra algum inimigo.
- Ativas:
- Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.
Nível 7 - O Chamado da Guerra: O Filho de Marte invoca em sua mão um pilum abençoado por por seu pai. A arma deve ser arremessada, e terá 99% de chance de acertar seu alvo, sendo que este ainda poderá se defender. 40 de energia e três rodadas de espera.
Nível 8 - O Deus da Guerra [Inicial]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 1 turno. Por 40 pontos de energia. ( RECEBE + 30 FOR, AGI, E CON)
Nível 3 - Sem Piedade: Um ataque de impacto (não pode ser feito com armas como espadas ou adagas) tão forte que não só empurra como joga o alvo para trás, dependendo da força do atleta e do que for atingido em uma distancia que varia de 3 a 10 metros. Gasta 20 de energia e entra em espera por 5 rodadas, Bônus se usado com maças ou martelos.