Rolagem de Dados
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Quíron
Coordenador do Acampamento
O membro 'Ж Lorenzo Muller' realizou a seguinte ação: Rolar Dados
'1d20' :
Resultado : 11
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Ж Lorenzo Muller
Filho(a) de Marte
- Colar do Berserker - Um colar feito de dentes e ossos de criaturas diversas, uma vez por narração o usuário poderá invocar a fúria de um verdadeiro Berserker, seus atributos são aumentados drasticamente e sua lucidez não vai embora, esse estado durará 3 rodadas e após isso ele cairá em exaustão por no mínimo 2 rodadas e nada impedirá isso.
Nível 16 - O Deus da Guerra [Intermediário]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 2 turnos. Por 70 pontos de energia. (RECEBE 40 FOR, AGI, E CON)
Nível 16 - O Deus da Guerra [Intermediário]: Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força, velocidade e defesa, por 2 turnos. Por 70 pontos de energia. (RECEBE 40 FOR, AGI, E CON)
#24
Will Kross
Filho(a) de Netuno
Nível 11 - Torrent: O herói se concentra em todos os locais próximos a ele e poderá achar qualquer cano, passagem de aguá, córregos e etc para lançar um forte jato de agua comprimida contra os inimigos, gerando pressão, força e impacto impressionantes. O uso da habilidade requer 60 MP para ativar, mais 20 MP para aumentar a potência (quantidade de água comprimida para disparar), sendo possível aumentá-la apenas uma vez por rodada, por três rodadas. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.
#25
Will Kross
Filho(a) de Netuno
Nível 5 - Forças: O filho de Magia escolhe 1 dos elementos para manipula em quantidades de acordo com o número total de WIS do semideus. Por exemplo: Pode usar uma tocha pra disparar uma bola de fogo básica ou fazer uma labareda gigantesca. Requer no mínimo 30 pontos de energia que podem ser acrescidos de acordo com a quantidade de elemento controlado, a decisão ficando ao encargo do narrador. Essa habilidade poderá ficar ativa por mais de uma rodada, como por exemplo para fazer uma esfera de água flutuar no ar, caso isso ocorra o custo por rodada será igual ou semelhante ao custo inicial, tudo definido pelo narrador. A partir de 300 de WIS o mago poderá invocar o elemento que quiser manipular, a quantidade de invocada será equivalente ao poder do filho de Magia (equivalente ao WIS). A aquisição de especialização de outros elementos serão com a habilidades "Especialização Elementar".
Nível 9 – Perícia Mágica [Intermediária]: Agora você já é experiente no lançamento de feitiços, e controla seu fluxo com precisão, conseguindo lançar magias precisas e mais fortes. Permite que consiga realizar dois ataques ao utilizar magias deste nível ou inferior, e também que as lance com maior velocidade e habilidade.
MORRA
Nível 9 – Perícia Mágica [Intermediária]: Agora você já é experiente no lançamento de feitiços, e controla seu fluxo com precisão, conseguindo lançar magias precisas e mais fortes. Permite que consiga realizar dois ataques ao utilizar magias deste nível ou inferior, e também que as lance com maior velocidade e habilidade.
MORRA
#26
Ж Lorenzo Muller
Filho(a) de Marte
Nível 11 - Charge: O Atleta de Héracles/Hércules começa a correr em uma velocidade descomunal. Ele não conseguirá fazer curvas ou mudar sua trajetória. Tudo o que estiver na sua frente será destruído, quebrado ou jogado para longe (Sejamos coerentes). A corrida será de 20 metros no máximo e custara 30 pontos de energia para ativação e +5 por metro corrido.
Nível 5 - Corrida: Os atletas malham seu corpo por inteiro, não sendo forte somente da cintura pra cima como muitos imaginam. Eles consegue correr em linha reta uma velocidade maior do que a maioria, porem são muito ruins de curva. A velocidade de sua corrida é equivalente a 5% da sua força em k/h.
Nível 13 – Atletismo: Atletas de Herácles/Hércules conseguem saltar grandes distâncias com pouco esforço. A distância que ele pode saltar é igual a 5% da sua força.
Nível 5 - Corrida: Os atletas malham seu corpo por inteiro, não sendo forte somente da cintura pra cima como muitos imaginam. Eles consegue correr em linha reta uma velocidade maior do que a maioria, porem são muito ruins de curva. A velocidade de sua corrida é equivalente a 5% da sua força em k/h.
Nível 13 – Atletismo: Atletas de Herácles/Hércules conseguem saltar grandes distâncias com pouco esforço. A distância que ele pode saltar é igual a 5% da sua força.
#27
Will Kross
Filho(a) de Netuno
Nível 11 – Telecinese [Intermediária]: Agora você já é mais experiente e mais treinado, e pode erguer objetos com precisão e habilidade, erguendo pesos maiores com certo esforço. Poderia fazer um humano flutuar com concentração por exemplo. Consome entre 25 e 60 de Energia.
#28
Will Kross
Filho(a) de Netuno
Nível 1 - Hidrocinese: O herói é capaz de manipular a água e controlar quantidades do mesmo de acordo com a sua WIS vezes 1,5, desde pequenas agulhas de água até ondas gigantescas. O uso desta habilidade requer no mínimo 20 pontos de energia que podem ser acrescidos de acordo com a quantidade de elemento controlado, a decisão ficando ao encargo do narrador. Essa habilidade poderá ficar ativa por mais de uma rodada, como por exemplo para fazer uma esfera de água flutuar no ar, caso isso ocorra o custo por rodada será igual ou semelhante ao custo inicial, tudo definido pelo narrador.
#29
Ж Lorenzo Muller
Filho(a) de Marte
Nível 14 - Ataque Perfeito: Esse movimento consiste em um ataque sem defesa, o herói acertará o inimigo sem que ele tenha chance de se defender, este movimento pode ser realizado uma vez por batalha. Por 30 pontos de energia.
-Grapple-Hook: Assim que a prótese recebe um comando neuronal do semideus, um mecanismo mágico ejeta o pulso, que continua conectado ao resto do equipamento por um cabo de aço que se estende até, no máximo, 20 metros, viaja a uma velocidade de 10 m/s e retrai-se com a metade da velocidade. A força de tração é tão forte que puxa o objeto para o usuário ou vice-versa dependendo do peso. A mão ainda consegue receber pulsos nervosos do semideus, porém não pode realizar movimentos muito complexos, somente fechar ou abrir. Custa 20 de MP pra ejetar e mais 20 de MP para retrair.
-Grapple-Hook: Assim que a prótese recebe um comando neuronal do semideus, um mecanismo mágico ejeta o pulso, que continua conectado ao resto do equipamento por um cabo de aço que se estende até, no máximo, 20 metros, viaja a uma velocidade de 10 m/s e retrai-se com a metade da velocidade. A força de tração é tão forte que puxa o objeto para o usuário ou vice-versa dependendo do peso. A mão ainda consegue receber pulsos nervosos do semideus, porém não pode realizar movimentos muito complexos, somente fechar ou abrir. Custa 20 de MP pra ejetar e mais 20 de MP para retrair.
#30
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