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por Hefesto 25/04/21, 03:26 pm

Hefesto

Hefesto
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Posts das narrações por discord.

audio da narração:

https://drive.google.com/file/d/1K8XS-E2MX_9bPeeENaIeC1Z9Lt3ojI1c/view?usp=sharing



Última edição por Hefesto em 26/04/21, 04:50 pm, editado 2 vez(es)

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#1

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por Hefesto 25/04/21, 03:32 pm

Hefesto

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Deus Olimpiano
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Profundezas| Will & Lorenzo Ichthyocentaurs

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#2

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por Will Kross 25/04/21, 03:34 pm

Will Kross

Will Kross
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
Inventário:

#3

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por Ж Lorenzo Muller 25/04/21, 03:36 pm

Ж Lorenzo Muller

Ж Lorenzo Muller
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
Spoiler:



Última edição por Ж Lorenzo Muller em 25/04/21, 03:36 pm, editado 1 vez(es)

#4

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por Will Kross 25/04/21, 03:36 pm

Will Kross

Will Kross
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
Nível 6 - Domador [Inicial]: Equídeos e animais marinhos simpatizam com o filho de Netuno,  podendo comunicar-se por telepatia.

#5

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por Will Kross 25/04/21, 03:40 pm

Will Kross

Will Kross
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
Nível 1 - Hidrofilia: O filho de Netuno pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.

#6

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por Will Kross 25/04/21, 03:58 pm

Will Kross

Will Kross
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
Regeneração: 50MP. WIS de Hidrocinese: 646 (Fora buff de ataque)

Passivas:


Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Por cada turno que permanecer submerso, irá regenerar um total de 5% do seu HP e MP por rodada. Caso esteja parcialmente submerso (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 3% pontos de MP e 3% pontos de HP.

Nível 10 - Proteção aquática: Ao mergulhar, o herói aumenta seus níveis de ataque e defesa. [+5% em força e defesa]

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente o Mar dentro de si, e pode usá-lo para melhorar suas habilidades.


Nível 9 – Perícia Mágica [Intermediária]: Agora você já é experiente no lançamento de feitiços, e controla seu fluxo com precisão, conseguindo lançar magias precisas e mais fortes. Permite que consiga realizar dois ataques ao utilizar magias deste nível ou inferior, e também que as lance com maior velocidade e habilidade.

Nível 12 – Reserva de Energia Aprimorada [Intermediário]: Agora os feiticeiros são extremamente versados do consumo e produção de energia. Seus corpos as produzem com maior facilidade.(Recupera 10% da energia total do mago como pontos de energia por rodada de noite e 5% durante o dia. Se o Feiticeiro ficar com menos de 5% de energia essa passiva é desativada)



Nível 2 – Regeneração de Luna I:
Os filhos de Magia possuem uma ligação incomum com a magia, a noite e a lua. São capazes de recuperar energia mais rapidamente que a maioria, recuperando 5% de WIS por Rodada. Quando estão sob a luz da lua esse valor é acrescido de mais 3%.

Nível 8 – Especialização Elemental I: O Filho de Magia é capaz de se especializar em vários elementos, mas não com a mesma maestria. O elemento primário escolhido poderá ser manipulado com poder quivamente à 100% da WIS, já o segundo será equivalente à 90%, e os demais tendo um decréscimo de (-10%) no total do ÚLTIMO elemento escolhido. Essas especificações deverão ser colocaras no campo "observação de narração" da ficha do personagem.O primeiro elemento adquirido pelo filho de Magia se deu com a habilidade Forças, e agora ele receberá o segundo elemento (Ar, Água, Terra, Fogo e Trovão). O Mago recebe, no entanto, um desconto no gasto de energia equivalente à 5% do WIS quando usar o primeiro elemento escolhido.



Ativas:

Nível 1 - Hidrocinese: O herói é capaz de manipular a água e controlar quantidades do mesmo de acordo com a sua WIS vezes 1,5, desde pequenas agulhas de água até ondas gigantescas. O uso desta habilidade requer no mínimo 20 pontos de energia que podem ser acrescidos de acordo com a quantidade de elemento controlado, a decisão ficando ao encargo do narrador. Essa habilidade poderá ficar ativa por mais de uma rodada, como por exemplo para fazer uma esfera de água flutuar no ar, caso isso ocorra o custo por rodada será igual ou semelhante ao custo inicial, tudo definido pelo narrador.

#7

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por Will Kross 25/04/21, 04:00 pm

Will Kross

Will Kross
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno

Nível 8 – Feitiço de Criação – Rajada Congelante: O feiticeiro conjura um feitiço que consome sua energia invocando uma parede de cristais de gelo que partem dele até o alvo em até 5m, congelando suas pernas e prendendo-o em gelo por tempo indeterminado. O gelo não é muito resistente e derrete rapidamente em climas normais. Consome 40 de Energia.

Nível 9 – Perícia Mágica [Intermediária]: Agora você já é experiente no lançamento de feitiços, e controla seu fluxo com precisão, conseguindo lançar magias precisas e mais fortes. Permite que consiga realizar dois ataques ao utilizar magias deste nível ou inferior, e também que as lance com maior velocidade e habilidade.

#8

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por Hefesto 25/04/21, 04:01 pm

Hefesto

Hefesto
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
-30 hp

https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9
#9

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por Ж Lorenzo Muller 25/04/21, 04:03 pm

Ж Lorenzo Muller

Ж Lorenzo Muller
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
Nível 7 - O Chamado da Guerra: O Filho de Marte invoca em sua mão um pilum abençoado por por seu pai. A arma deve ser arremessada, e terá 99% de chance de acertar seu alvo, sendo que este ainda poderá se defender. 40 de energia e três rodadas de espera.

#10

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