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Profundezas| Will & Lorenzo - Página 2 Empty Re: Profundezas| Will & Lorenzo

por Will Kross 25/04/21, 04:11 pm

Will Kross

Will Kross
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno

Nível 6 – Sensor Mágico: O semideus possui sensibilidade à magia, e consegue sentir sua presença sobretudo ao concentrar-se. Sua capacidade de sentir auras mágicas, bem como a distância dela está diretamente relacionada ao seu WIS.

#11

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por Ж Lorenzo Muller 25/04/21, 04:13 pm

Ж Lorenzo Muller

Ж Lorenzo Muller
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
Nível 5 - General: Aqueles que lutam sob a liderança do filho de Marte recebem bônus, além de terem seus movimentos realizados com muito mais perfeição. Seus companheiros ganham metade do nível do filho de Marte em porcentagem em todos os atributos totais de ataque para cada nível. Exemplo: Filho de Marte nível 20 dará 10% de atributo total em MIRA, AGI, FOR, etc... para seus companheiros.

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas. Considera-se exército pelo menos 10 inimigos simultâneos (+5% em todos os atributos primários)

Nível 12 – Líder Nato: Os filhos de Marte não são apenas maquinas de matar, eles também são grande lideres. O semideus adquire uma eficiente oratória capaz de convencer soldados e motivar exércitos.

Nível 18 – Respeito Militar:Todos os semideuses respeitam o filho de Marte, pois sabem que ele é um guerreiro poderoso e líder grandioso. Os soldados se sentem motivados na presença dos filhos de Marte, e aceitaram suas ordens mais facilmente. Os filhos de Marte terão 30% de chance a mais de motivar seus soldados.

Nível 7 - Grito de Guerra: Ao acumular tensão da batalha você pode soltar um grito terrível. O som desencorajará qualquer inimigo em um raio de seis metros e fortalecerá seus aliados assim como você (+5 FOR). A cada turno em batalha os efeitos da habilidade são aumentados (+2 por turno). Dura 4 rodadas. Custa 45 pontos de energia, entrará em espera por três Rodadas.

- Capa do Pretor - Garante ao pretor a postura de líder que o cargo compreende. Suas ordens serão ouvidas até mesmo por aqueles que não seguem a sua liderança, fazendo com que haja, assim, uma bonificação quando àqueles recorrem à sua liderança, e a si mesmo quando age em conjunto com seus liderados.

#12

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por Ж Lorenzo Muller 25/04/21, 04:22 pm

Ж Lorenzo Muller

Ж Lorenzo Muller
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
Nível 13 - O Rugido do Inabalável Leão Rei: Desde sempre Lorenzo se acostumou a sair batalha vitorioso, extremamente ensaguentado e com um sorriso largo no rosto. Porem o semideus nunca está satisfeito e sua vontade de continuar lutando é inabalável. Neste nível, Lorenzo consegue soltar um rugido estrondoso após uma vitória, que fará com que sua energia se recupere para a próxima luta. Sendo assim, o atleta consegue desprender de ATÉ nível*10 de hp para renegerar a mesma quantidade de mp. Entra em espera até que ele vença a próxima batalha. (-40 de HP pra regenerar 40 de MP)

#13

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por Will Kross 25/04/21, 04:38 pm

Will Kross

Will Kross
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
Nível 5 – Controle do Gelo [Inicial]: O mago consegue controlar o gelo para movimentos iniciais, fazendo-o crescer nas superfícies lentamente ou moldando-o como desejar em pequenas quantidades, disparando estacas de gelo, erguendo blocos de gelo ou neve para se defender e atacar etc. Consegue congelar a água e moldá-la em gelo rapidamente. Consome entre 15 e 35 de Energia.

#14

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por Will Kross 25/04/21, 04:43 pm

Will Kross

Will Kross
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
Nível 6 – Sensor Mágico: O semideus possui sensibilidade à magia, e consegue sentir sua presença sobretudo ao concentrar-se. Sua capacidade de sentir auras mágicas, bem como a distância dela está diretamente relacionada ao seu WIS.

#15

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por Will Kross 25/04/21, 05:13 pm

Will Kross

Will Kross
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
Nível 5 – Pentagrama I: Um círculo que contem uma estrela de cinco pontas se desenha nos pés do oponente, levando poucos segundos para se completar. Esse círculo prende o oponente por 2 rodadas (3 contra seres do submundo). Seu efeito é como se o alvo estivesse preso dentro de um enorme cone invisível que não o deixa sair do raio do círculo. Efeitos específicos desses habilidade podem ser decididos pelo narrador (se vai funcionar contra oponentes grandes ou pequenos). O uso desta habilidade requer 50 à 80 pontos de Energia e entrará em espera durante 4 rodadas após o fim de seu efeito. Quanto maior o alvo, mais propenso a quebrar se torna o pentagrama (equivalente ao WIS), e ainda pode se vencido por WIS ou FOR muito superiores à WIS do conjurador.

#16

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por Ж Lorenzo Muller 25/04/21, 05:14 pm

Ж Lorenzo Muller

Ж Lorenzo Muller
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
Nível 7 - O Chamado da Guerra: O Filho de Marte invoca em sua mão um pilum abençoado por por seu pai. A arma deve ser arremessada, e terá 99% de chance de acertar seu alvo, sendo que este ainda poderá se defender. 40 de energia e três rodadas de espera.

#17

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por Will Kross 25/04/21, 05:19 pm

Will Kross

Will Kross
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
Nível 5 - Forças: O filho de Magia escolhe 1 dos elementos para manipula em quantidades de acordo com o número total de WIS do semideus. Por exemplo: Pode usar uma tocha pra disparar uma bola de fogo básica ou fazer uma labareda gigantesca. Requer no mínimo 30 pontos de energia que podem ser acrescidos de acordo com a quantidade de elemento controlado, a decisão ficando ao encargo do narrador. Essa habilidade poderá ficar ativa por mais de uma rodada, como por exemplo para fazer uma esfera de água flutuar no ar, caso isso ocorra o custo por rodada será igual ou semelhante ao custo inicial, tudo definido pelo narrador. A partir de 300 de WIS o mago poderá invocar o elemento que quiser manipular, a quantidade de invocada será equivalente ao poder do filho de Magia (equivalente ao WIS). A aquisição de especialização de outros elementos serão com a habilidades "Especialização Elementar".


Nível 10 – Metal do Oceano: A partir do momento que Will passou a sentir o mar dentro de si, o feiticeiro conseguiu enxergar uma outra maneira de explorar o Oricalco. O metal tem uma ligação com o próprio mar e Will, enxergando essa ligação graças aos seus estudos na ilha de Luna, consegue associar o oricalco com os seus poderes, podendo utilizá-lo da mesma maneira que utiliza seu tridente, conectando-o com as suas habilidades. Permite ao filho de Poseidon usar armas inteiramente feitas de oricalco como canalizador.

#18

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por Ж Lorenzo Muller 25/04/21, 05:25 pm

Ж Lorenzo Muller

Ж Lorenzo Muller
Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas. Considera-se exército pelo menos 10 inimigos simultâneos (+5% em todos os atributos primários)

Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.

Nível 13 - Instinto de Batalha II: Depois de anos e mais anos treinando, batalhando, apanhando e batendo, Lorenzo desenvolveu e muito seu instinto de batalha. Neste nível, o semideus consegue, mesmo de olhos fechados, ter uma visão/percepção completa da batalha, se tornando EXTREMAMENTE difícil pega-lo desprevenido ou de surpresa.

#19

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por Will Kross 25/04/21, 05:35 pm

Will Kross

Will Kross
Filho(a) de Netuno
Filho(a) de Netuno
Nível 13 – Black River: Will, diferente dos outros filhos de Netuno, ganhou uma propriedade especial com sua água. Ao conjurar água com o uso dessa habilidade, ela aparecerá em um modo obscuro, adquirindo coloração tão negra quanto o céu noturno. Mas a aparência não é tudo. A água do mar conjurada pelo semideus passa a ser mais rígida, tanto quanto o tridente que ele consegue invocar, ganhando ainda mais rapidez e agora a possibilidade de perfuração, causando mais dano. De mesma forma, o gelo conjurado com esta água fica mais resistente e se quebra com menos facilidade. O potencial para essa habilidade é definido pelo WIS do semideus. Para ativá-la há um gasto fixo de 50MP + 15 por cada rodada que manter, esse gasto é SOMENTE PARA ATIVAÇÃO DESSE MODO. A Black River não permite que Kross controle a água, logo ele precisa ativar outra habilidade, como por exemplo hidrocinese, gastando a energia do Black River + da skill de manipulação de água normalmente, além de requerer uma maior concentração para exercer o controle sobre essa água específica. A habilidade entra em espera por 7 rodadas.

Nível 1 - Hidrocinese: O herói é capaz de manipular a água e controlar quantidades do mesmo de acordo com a sua WIS vezes 1,5, desde pequenas agulhas de água até ondas gigantescas. O uso desta habilidade requer no mínimo 20 pontos de energia que podem ser acrescidos de acordo com a quantidade de elemento controlado, a decisão ficando ao encargo do narrador. Essa habilidade poderá ficar ativa por mais de uma rodada, como por exemplo para fazer uma esfera de água flutuar no ar, caso isso ocorra o custo por rodada será igual ou semelhante ao custo inicial, tudo definido pelo narrador.

#20

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