Por mais que eu quisesse sentir a dor das flechadas, minha fortitude fazia com que eu ignorasse. Puxo uma flecha de cada vez, sentindo o sangue escorrer e melecar meu robe. A dor era aguda e ao mesmo tempo deixava uma sensação de ardência, o que me causava certo desconforto. Eu precisava cuidar dos sangramentos para que uma hemorragia não me matasse, por isso mergulho em sombras e me distancio um pouco. Faço com que meu robe mude de forma apenas nas áreas dos ferimentos, criando ataduras para estancar o ferimento.
Eu precisava raciocinar. O círculo mágico estava a ser desfeito, então eu permaneceria oculto nas sombras até sentir sua aura sumir. No momento que eu sentir a magia totalmente desvaída, eu agiria com toda fúria que eu tinha. Eu não era de subestimar meus oponentes, mas quando eles me atingiam, eu tinha que finalizar a luta. Lutar ferido não era algo muito bom para um mago, eu já não tinha uma movimentação boa, com meu físico comprometido, minha concentração podia ser comprometida também no caso de um ferimento mais grave.
Então, ao perceber o rompimento definitivo do círculo mágico dos meus oponentes eu voltaria para onde estava anteriormente, mantendo uma distância segura no caso do lobo tentar algo. No momento que eu me tornar visível, conjuraria a maior parede de terra possível atrás dos dois de modo que eles não conseguissem recuar.
Em seguida envolveria seus corpos em duas esferas de água (como bolinhas de hamsters) e simultaneamente lançaria duas descargas elétricas com toda força que me restava. Por estarem molhados, e a ovelha por estar portando objetos metálicos, seriam condutores perfeitos para fritarem até a morte.
Se mesmo assim não morressem, estariam a beira da morte. Finalizaria a batalha dando o jantar para Kelly.
-Kelly, pode jantar, só me dê a pele dessa ovelha, to precisando de um suéter novo. Nível 1 - Forças: O filho de Hécate manipula um dos cinco elementos em quantidades de acordo com o número total de WIS do semideus. Por exemplo: Pode usar uma tocha pra disparar uma bola de fogo básica ou fazer uma labareda gigantesca. Requer no mínimo 20 pontos de energia que podem ser acrescidos de acordo com a quantidade de elemento controlado, a decisão ficando ao encargo do narrador. Essa habilidade poderá ficar ativa por mais de uma rodada, como por exemplo para fazer uma esfera de água flutuar no ar, caso isso ocorra o custo por rodada será igual ou semelhante ao custo inicial, tudo definido pelo narrador.
Nível 16 – Controle das Sombras [Avançado]: Agora o semideus consegue esticar e produzir sombras a seu bel prazer, utilizando-as como membros, formando tentáculos, lâminas ou lanças com as sombras. Pode controla-las para fins diversos com precisão e força, inclusive sufocando inimigos em esferas sombrias. Consome entre 50 e 120 de Energia.
- Sempre considerar:
.
25 - Anel do Nulo: Um anel que cobre o corpo do seu usuário com uma fina camada de telecinesia, protegendo-o de danos físicos - 1/3 dos danos sofridos serão convertidos à Energia do garoto, e não à sua vida. ( https://i.pinimg.com/564x/0f/12/47/0f1247cbc4383c49fc0861d7084667d4.jpg )
Magicarium Convertorium: Ao receber um mágico ou uma maldição direta, Nathan consegue absorver 10% da magia gasta pelo oponente para si mesmo, além de reduzir, levemente, os efeitos da habilidade recebida. Para que essa habilidade funcione é necessário que Nathan esteja com um canalizador em mãos para que a absorção seja concluída. A habilidade é eficaz somente em habilidades de nível igual ou inferior ao de Nathan.
Ocultar: Após passar anos estudando magia, Nathan aprendeu a arte de decodificar auras mágicas e sentir a presença de monstros por conta da assinatura mágica deles, contudo o mago sempre se colocou em perigo por conta de sua própria aura e assinatura. Depois de tanto sofrer por não conseguir se esconder, Nathan aprendeu a ocultar sua presença e minimizar sua inhaca de semideus (de acordo com seu WIS) conseguindo passar despercebido por outros magos ou seres que sintam sua energia mágica ou mesmo fazer com que os monstros ao redor não sintam tanto seu cheiro (Considerar 1 nível a menos da habilidade - Inhaca). Aqueles que tiverem aptidões de reconhecimento mágico perceberão o mago como se fosse uma presença mais fraca do que realmente é, devido o disfarce.
Herdeiro da Magia: Dentre os vários dons herdados de sua mãe, os filhos de Hécate possuem a capacidade de enxergar durante a noite e são capazes de sentir a assinatura de auras mágicas ao seu redor, pertencentes a criaturas ou objetos. O seu alcance e sua sensibilidade à magia dependendem do número total de WIS em metros. Também desprendem de seus corpos uma aura mágica de igual grandiosidade
Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de hecate terão uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas. Como filhos de uma deusa reconhecida mitologicamente por todos os 3 Grandes, os filhos de Hécate também terão passagem garantida através do Céu, do Mar e do Submundo – Não quer dizer que monstros não os atacarão, somente que não serão alvo da birra dos deuses.
Forças Extras: Agora o filho de Hécate conseguira criar elementos com a habilidade ativa Forças. A criação elementar terá sua força definida pela quantidade de WIS do personagem.
Arquivo Vivo: Depois de anos de estudo e treino com companheiros e em missões, você possui um considerável conhecimento sobre magia e sua funcionalidade, conseguindo reconhecer símbolos e linguagens de origem antiga ou mágica, ou mesmo reconhecer uma criatura também mágica.
Armadura Astral: Você agora é um feiticeiro experiente e provado, e a deusa o recompensa com uma gota de energia lunar que impregna seu corpo e cria sobre ele uma armadura invisível que o protege de ataques mágicos iniciais ou equivalentes a 10% do WIS (WIS = 736) do Mago – a critério do narrador.
Herbologia: O mago agora possui conhecimento de grandes tipos de ingredientes mágicos para poções, podendo identificar ingredientes em qualquer tipo de situação ou local, e iniciando sua vida enquanto Alquimistas, desenvolvendo Perícia com Alquimia Inicial. Para alcançar os outros níveis deverá ser treinados como perícias.
Vagante dos Mundos: Hécate é conhecida como deusa da necromancia e uma das moradoras mais antigas do submundo. Seus filhos conseguem sentir quando próximos a entradas parao submundo e uma vez dentro dele, conseguem se localizar e se locomover com facilidade. A maioria das criaturas do submundo conseguem reconhecer a prole de Hécate e não os incomodam.
Herdeiro da Névoa: O semideus agora consegue utilizar até o nível Intermediário do Controle da Névoa sem nenhum esforço. Se torna ainda menos solícito a cair em truques da névoa, mesmo os de nível Avançado, conseguindo visualizá-los talvez COM CONCENTRAÇÃO.
Pericia Elemental [Avançado]: Confere o nível [Avançado] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido.
- Regenerações e bonificações noturnas:
O filho de duas luas: Nathan é guiado por duas deusas da lua e por isso consegue receber em dobro dos buffs de suas habilidades lunares graças à sua ligação dupla com a lua, durante a noite.
Regeneração de Luna I: Os filhos de Hécate possuem uma ligação incomum com a magia, a noite e a lua. São capazes de recuperar energia mais rapidamente que a maioria, recuperando 5% de WIS por Rodada. Quando estão sob a luz da lua esse valor é acrescido de mais 3%.
Reserva de Energia Aprimorada [Avançado]: Agora os feiticeiros são extremamente experientes nas artes de lançar feitiços, e tal qual atletas possuem seus corpos bem treinados, os magos também o têm – à sua própria forma. (Recupera 15% da energia total do mago como pontos de energia por rodada de noite e 10% durante o dia. Se o Feiticeiro ficar com menos de 10% de energia essa passiva é desativada)
Bênção da Lua: Você se torna mais ágil e poderoso sob a luz da lua, conseguindo lutar por mais tempo e com mais afinco (+5% do WIS total como bônus em AGI, WIS e FORT quando nessas condições)
Robe de merlin: À noite também aumenta em 20% o efeito da Regeneração de Luna II.
9 - Anel da Mana: Restaura 20 de energia após utilizar 5 habilidades.