Das duas uma: A situação estava anormal ou as pessoas ali tinham um péssimo gosto musical. Como assim não apreciarem o som de dois filhos de Apolo?! Bom, pra minha alegria, ou não, uma pessoa depositouum dracma na nossa caixa improvisada. Um... Dracma?! Alice adverte que pessoas não depositam dracmas, portanto, estávamos diante de nosso primeiro obstáculo dessa missão.
O Homem parecia controlar o elemento gelo com facilidade, pois não demorou para que ficássemos envoltos numa espécie de círculo de cinco metros, que impossibilitaria o uso de arcos. Os humanos daquele local provavelmente estariam sob efeito da névoa, pois não ouvi qualquer sinal de mudança de seus trajetos, apenas aqueles passos apressados de quem precisa pegar um voo. Portanto, não haveria problemas em travar uma batalha contra aquele cara.
Utilizo minha habilidade [Calor Solar II] para esquentar meu corpo e qualquer objeto que eu tocar como se fosse fogo. Isso me ajudaria a resistir aquela temperatura baixa. Em seguida, pego duas facas de arremesso que estarão quentes e iluminadas e as atiro contra o peito do esquisitão. Meu palpite é que a luminosidade das facas possa afetar sua visão, facilitando ainda mais minha chance de acerto, fora o fato de que uma distância de cinco metros é meio improvável de se errar.
Permaneço atento a seus movimentos e aos de Alice, que muito provavelmente não vai observar tudo parada...
O Homem parecia controlar o elemento gelo com facilidade, pois não demorou para que ficássemos envoltos numa espécie de círculo de cinco metros, que impossibilitaria o uso de arcos. Os humanos daquele local provavelmente estariam sob efeito da névoa, pois não ouvi qualquer sinal de mudança de seus trajetos, apenas aqueles passos apressados de quem precisa pegar um voo. Portanto, não haveria problemas em travar uma batalha contra aquele cara.
Utilizo minha habilidade [Calor Solar II] para esquentar meu corpo e qualquer objeto que eu tocar como se fosse fogo. Isso me ajudaria a resistir aquela temperatura baixa. Em seguida, pego duas facas de arremesso que estarão quentes e iluminadas e as atiro contra o peito do esquisitão. Meu palpite é que a luminosidade das facas possa afetar sua visão, facilitando ainda mais minha chance de acerto, fora o fato de que uma distância de cinco metros é meio improvável de se errar.
Permaneço atento a seus movimentos e aos de Alice, que muito provavelmente não vai observar tudo parada...
- Passivas a Considerar:
Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.
Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)
Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].
Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)
Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)
Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.
Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)
Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 10 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada nível do personagem (+7 WIS).
Nível 10 - Acorde Perfeito: Enzo possui dons musicais natos, que lhe permitem tocar qualquer instrumento simples com facilidade. Nesse nível, o semideus poderá tocar sua LIRA com tanta facilidade, que conseguirá se concentrar em outros movimentos enquanto toca, tais como esquivas através de salto ou corrida, sem prejudicar a qualidade e efeitos de sua melodia.
- Poderes Ativos:
Nível 10 - Calor Solar II: Neste nível o filho de Apolo pode usar esta habilidade para aquecer qualquer coisa que ele tocar a ponto de arder como fogo. O filho de apolo também poderá esquentar o própirio corpo. O alvo esquentado se torna luminoso, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia e 5 por rodada ativada. Esta habilidade ficará em espera durante 2 rodadas depois de desativada.