Uma asa já era, um dano considerável fora causado pelo meu centauro, mas não havia sobrado muita coisa dele para que eu pudesse comemorar. Ver o corpo incinerado de meu companheiro fez a ira subir em meu peito, aquela coisa precisava ser detida imediatamente, de modo que eu resolvi que precisava acertar um ponto mais significativo.
Do ponto onde eu estava, valendo-me de meu instinto de batalha para avaliar a trajetória do rabo, que estava pretendendo me atacar, resolvi fazer uma espécie de tudo ou nada, colocando a Montante na posição de perfuração e mirando no buraco que meu centauro já havia aberto, ativando simultaneamente tanto minha | Turbina de Ar (Carga dupla pra dupla aceleração) | somado ao | Ímpeto do Guerreiro | para aumentar ainda mais a potência do golpe, esperando que o elemento elétrico fosse o suficiente para fazer um belo estrago.
Assim que o impacto acontecesse, ativaria minha Marca de Noel para tentar me esquivar de qualquer outro golpe que aparecesse voando para longe da criatura, tomando cuidado com os disparos elementais, contando com minha fênix para distraí-lo sem se colocar em perigo, virando sombras caso necessário para absorver o impacto do golpe.
Nível 1 – Ave de Sombras: A fênix consegue assumir uma forma de pura sombra, que reduz seu dano físico em 70%. [Gasto: 10MP para alterar sua forma]
Regeneração escreveu:MP:26 (Por turno em batalha)
Yatagarasu escreveu:Espécie: Fênix das Sombras.
Nível: 5
HP: 530MP: 545- Habilidades Passivas:
Nível 1 ? Imortalidade: Ao morrer, o corpo da fênix ascenderá em fogo negro e, das cinzas negras, ela renascerá. A fênix retorna ao nível 1 ao renascer.
Nível 1 ? Camuflagem Sombria: A fênix é capaz de se camuflar as sombras do ambiente com naturalidade. A camuflagem pode ser aplicada, através do contato, ao seu dono, mas ? neste nível ? é pouco eficaz. A eficiência aumenta de acordo com o nível da fênix.
Nível 1 ? Aura Sombria: A fênix emana uma aura sombria, capaz de amedrontar inimigos e até alguns aliados. A aura sofre alteração de força caso a fênix se sinta em perigo ou irritada, podendo paralisar inimigos pelo medo em alguns casos. A intensidade e alcance aumentam de acordo com o nível.
Nível 1 ? Visão Noturna: Pela sua afinidade às sombras, a fênix é capaz de enxergar perfeitamente no escuro.
Nível 2 ? Contato Mental: Agora que a fênix atingiu a idade juvenil, seu dono é capaz de conversar com ela mentalmente. É preciso estar próximos um do outro para que o contato exista. A qualidade e alcance do contato aumentam com o nível da fênix, atingindo um nível de quilômetros de alcance.
Nível 2 ? Voo: Agora a fênix aprendeu a voar, conseguindo percorrer grandes distancias com facilidade. Nesse nível, a ave é capaz de carregar até uma tonelada de peso. O limite de peso aumenta de acordo com o nível, chegando ao limite de 12 Toneladas. [1,25 Toneladas por nível]
Nível 9 – Golpe Fulminante [Intermediário]: Agora o semideus executa um golpe de extrema potência, concentrando sua energia na sua arma, fazendo-a emitir uma leve aura cuja cor varia de acordo com o usuário. Concede bônus perfurante, cortante ou esmagador. Consome 35 de Energia.
Nível 10 — Turbina de Ar: Na intenção de conseguir uma maior mobilidade para equiparar-se a seus companheiros da Áquilla, geralmente filhos de deuses especializados em combate a curta distância, Harutora resolveu usar sua habilidade nata como um especialista em ar para emitir, a partir de qualquer parte de seu corpo, uma forte corrente de ar. Esta possui poder o suficiente para impulsioná-lo por até (Nível/3) metros. Só é possível usar essa habilidade, de cunho elemental, duas vezes por rodada, gastando 20 de MP por salto e tendo que esperar 2 rodadas pra carregar. (-25% de MP, -1 de CD)
- Habilidades Únicas:
Nível 10 - Corpo do Cavaleiro Mágico: O prazer de segurar sua espada, de estar cercado de inimigos e o som de metal se cruzando são uma verdadeira sinfonia para a divisão Áquilla e isso não é diferente para Harutora, mesmo sendo originalmente um mago. Curiosamente o semideus notou que sentia-se particularmente revigorado quando em meio a uma luta, mais tarde acabou por perceber que seu corpo estava convertendo inconscientemente toda a adrenalina da batalha em poder mágico, o que veio a calhar para um mago com reservas tão baixas de energia, se comparado a seus outros irmãos. O valor de MP regenerado por turno em uma batalha é igual ao nível do semideus.
Nível 16 - Conversor Arcano: De tanto ver Seth controlar sua sombra com desenvoltura, usando-a para os mais variados fins, Harutora resolveu tentar algo semelhante moldando sua energia mágica bruta, dando a forma que bem entender. Esse processo altera as propriedades da magia moldada, convertendo seu dano de mágico para físico.
- Passivas Magia:
Nível 1 ? Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)
Nível 2 ? Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.
Nível 2 ? Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)
Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)
Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.
Nível 4 ? Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.
Nível 4 ? Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.
Nível 5 ? Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)
Nível 5 ? Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.
Nível 6 ? Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)
Nível 7 ? Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.
Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de hecate terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)
Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Hécate escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus em dano e controle sempre que o usar, além de gastar 25% de MP a menos em uma habilidade com este elemento. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)
Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)
Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Hécate é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.
Nível 11- Regeneração de Luna II: Quando o filho de Hécate está sob a luz da Lua Nova ele regenera 30 pontos de energia por rodada e 30 pontos de vida.
Nível 12 ? Aura Mágica do Mago: O filho de Magia desprende uma aura mágica* mediana. (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato).(+17 WIS)
Nível 13 ? Imunidade do Mago: A aura mágica que exala do corpo do filho de Magialhe oferece uma resistência contr amagias de nível mediano. (+20 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)
Nível 13 ? Regeneração Gradual de Energia II: Agora os filhos de Magia recuperam 10 pontos de Energia por rodada.
Nível 14 ? Conhecimento de misturas [AVANÇADO]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível AVANÇADO.(+10 WIS, +16 INT)
Nível 15 ? Detectar Magias [Intermediário]: Melhoria em Detectar Magias [Inicial]. O campista agora consegue detectar auras mágicas médias. (RECONHECIMENTO ACIMA DE 30 WIS)
Nível 16 - Pericia Elemental [Avançado]: Confere o nível [Avançado] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+15 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)
- Passivas Áquilla:
Nível 1 ? Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.
Nível 2 ? Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.
Nível 3 ? Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.
Nível 4 ? Regeneração Gradual [Inicial]: Os guardas possuem um corpo mais resistente, e estão acostumados a machucar-se a todo momento. Evoluindo para suprir as suas necessidades, o corpo dos guardas é capaz de se recuperar mais rapidamente que o normal. Regenera 1% da vida total do guarda por rodada.
Nível 4 ? Aprimoramento ? Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.
Nível 5 ? Aprimoramento ? Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.
Nível 6 ? Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]
Nível 7 ? Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.
Nível 8 ? Exterminador Jr: O treino dos Áquilas não se resume ao choque de espadas e brandir de lanças. Treinam também técnicas para derrotar diferentes tipos de monstros, podendo conhecer o ponto fraco dos mais comuns e seus padrões de ataque.
Nível 9 ? Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.
Nível 9 ? Adaptador [Intermediário]: Permite a escolha de duas perícias para irem ao nível Intermediário. Permite o treino das demais perícias até o nível Intermediário.
Nível 10 ? Guerrilheiro II: Agora você é um combatente experiente e treinado, conseguindo executar movimentos com grande habilidade. Ao entrar em Rodada de Ataque total, você irá executar ao invés de um ataque extra, dois.
Nível 10 ? Ambidestro: Permite aos guerreiros portar armas com ambas as mãos, mantendo a mesma pericia e precisão que usam com uma mão só.
Nível 11 ? Aprimoramento ? Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.
Nível 12 ? Aprimoramento ? Corpo II: Agora os membros da segunda divisão possuem membros fortes o suficientes para se passarem até mesmo por filhos de Ares/Marte. Podem golpear com força e agilidade, pressionando os inimigos.
Nível 13 ? Valsa das Lâminas - Partitura: Cada pessoa possui um ritmo de ataque e defesa, o qual se mostra discretamente durante a batalha. Parte do treinamento de um Áquila consiste em aprender a perceber o ritmo do oponente para, então, quebrá-lo ou fazer proveito dele. A cada rodada de batalha, recebem +1 AGI para enfrentar DETERMINADO oponente, adaptando-se aos poucos ao ritmo dele. A agi bônus se limita ao nível do personagem.
Nível 14 ? Regeneração Gradual [Intermediário]: Agora os guardas conseguem recuperar um total de 3% de sua vida total por rodada. [+13 CON]
Nível 14 ? Revoada [Intermediário]: Agora o companheirismo entre os Áquila é invejável, e seu senso de lealdade admirável. Lutam contra os inimigos com toda a determinação ao lado de seus companheiros de armas, exigindo de si o máximo para não fazer feio na frente dos brothers! [+10 FOR/AGI/VONT para cada companheiro Áquila no campo de batalha]
Nível 15 ? Instinto de Batalha II: Agora a experiência do guerreiro se faz valer, de forma que conseguem lutar com precisão e habilidade. Seu corpo basicamente se move só, respondendo de imediato aos sentidos, permitindo ataques e esquivas mais elaboradas.
Nível 16 ? Adaptador [Avançado]: Permite a escolha de duas perícia do nível Intermediário para ir para o Avançado. Permite o treino das demais perícias ao nível Avançado.
- Passiva Ancestral:
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
- Equipamento:
Equipamento:
- Lórica Segmentada de Ouro[Completa]
- Falcata [x2]
- Falcata [Ouro Imperial][Venenoso] [Presente do Seth]
- Unnamed[Vento][0/10] {千変} : Uma espada longa feita de prata-celestial com dez fragmentos de esmeralda entalhadas em seu sulco. A espada tem a capacidade de imitar a forma de outras lâminas da mesma categoria, podendo transmutar-se uma vez por batalha, desde que o resultado da transmutação possua peso igual ou menor do que 1,5 Kg. Cada vez que o semideus usar a arma, seja para atacar ou se defender, um dos fragmentos de esmeralda brilha com maior intensidade. Quando 5 dessas estiverem brilhando o semideus pode lançar um corte de ar. Ao findar de cada batalha, as esmeraldas perdem seu brilho.
- Espata
- Facas de Arremesso [x12]
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Acessórios:
- Anel da Serpente: Anel em forma de serpente e negro, capaz de maximizar o poder Barreira Elemental.
- Medalhão do Retorno: Faz com que a última arma do semideus se materialize em suas mãos instantaneamente. Só pode ser usado 1 vez por batalha.
- Anel da Vontade: O filho de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
- Bracelete ?Elementus?: Reduz a metade o custo das habilidades ?Elemental? e reduz seu tempo de espera em uma rodada.
- Robe de Merlin [Cópia]: Uma bem-feita cópia do Robe de Merlin, o maior filho de Magia que se têm registros até hoje. Uma vez que seja posto por um mago, irá expressar suas propriedades mágicas, assumindo a aparência que o dono quiser (as vestes, não o usuário). À noite também aumenta em 20% o efeito da Regeneração Gradual de Energia.
- Pedaço de Nuvem Arcádia [New York]: Esse pedaço de nuvem,com areia foi retirado dos sapatos dos semi-deuses após sua missão em Arcádia. Ao ingerir ser ingerida, o pedaço de nuvem pode curar até os ferimentos mais mortais, e livrar-se de maldições medianas. Só funciona em Nova York em um dia que o céu esteja com nuvens.
- Tatuagem de Estrela Negra: Como todo bruxo, quando um demônio se simpatiza com um humano tocado pela magia e névoa, se tornam servo e mestre e com Harutora não foi diferente, Agora o centauro guerreiro (precisa dar um nome pro centauro), se tornou um servo de Harutora, podendo ser invocado como um aliado em suas batalhas, contudo, ele só poderá invocar o centauro e somente ele. A estrela se ativa no momento que usa uma habilidade de invocação e que use um pentagrama. O gasto de energia será relativo a uso da habilidade, a estrela somente conecta o mago com o centauro.
- Tatuagem Romana 千変 {Unnamed[Vento][0/10]}
- Marca dos Absolvidos: Garante que os usuários não serão amaldiçoadas pelos deuses. Em casos muitos extremos o portador perderá a marca.
- 4x Discos Aleatórios: Após o lançar os discos os mesmos abrangerão vários efeitos aleatórios.
- Anel da Guarda Real ?: O Comandante geral usará também o Anel da Guarda Real, que lhe permite selecionar uma habilidade de cada um dos outros dois grupos para poder usar. Estas habilidades só podem ser alteradas a cada 5 níveis (5, 10, 15, 20, etc), e deverá ser anotada no campo de Observações de Narração na ficha do personagem.
- Adesivo Elemental: Um pequeno pedaço de papel adesivo com alguns desenhos de elementos. Uma vez por narração esse objeto pode ser colado em uma arma e por 5 rodadas essa arma receberá o descritor [Elemento Flúido] que permitirá com que a arma mude de elemento de acordo com a vontade do usuário, mas o adesivo não suporta mais de um elemento ao mesmo tempo, ou seja se o adesivo for colocado em uma arma que tem mais de um elemento ele se tornará apenas um até o final do efeito.
- Braçadeira de Recruta: Como comandante dos guardas, o campista pode entregar a braçadeira para outro semideus e este será considerado um "guarda honorário" até a devolução da mesma (no final da narração obrigatóriamente). Em questão de narração, o campista será considerado como se fosse um guarda (de qualquer divisão) para efeitos de habilidades em conjunto deste grupo, seja para conceder como para receber bônus. Ou seja, o aliado com a braçadeira vai servir pra compartilhar as habilidades que só funcionaria com outro guarda do lado.
- Benção do Noel: No robe de Merlin foi colocado um símbolo de floco de neve e isso permite que a pessoa que usar o robe poderá voar por duas rodadas por batalha, sem custo de mana.
- Lança Quebrada: Um ponta de lança que aparentemente fora quebrado em uma guerra há muitos anos atrás, mas que ao ser jogado para o ar se tona qualquer arma que o semideus desejar, permitindo a troca de estilos de luta a cada 3 turnos. Ideal para surpreender seu oponente. Não pode ser reforjado.
- Essência de Fogo: Acrescenta/potencializa dano de fogo por 2 turnos (uso único)
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Mochila Comum:
- Marte Personalité x2
- Hércules Personalité x2
- Mercúrio Personalité x2
- Poção de Cura [Mítico] x5
- Poção de Energia [Mítico] x5
- Esfera Explosiva [Grande] x6
- Esfera de Fuligem x2
- Esfera de Luz x2
- Veneno de Escorpião Gigante [Extra Forte]
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- Anel da Guarda Real ?:
Nível 12 ? Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.
Nível 5 ? Pele de Tartaruga: Depois de longo treino, os Turtur possuem um corpo treinado, com músculos rígidos e uma pele mais resistente que o normal. Sempre recebem um equivalente a seu Nível em DEF.
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