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Twilight, se afaste e carregue o ataque. - Foi minha ordem em resposta ao grito possessivo daquela coisa.
Eu não sabia definir na minha mente se eu preferia enfrentar monstros burros ou inteligentes, afinal, ambos tem seus prós e contras, mas bastava ver a criatura, para saber que golpes físicos seriam inúteis contra ele, de modo que tudo que eu podia imaginar para atacar era golpes mágicos, e imagino que teriam de ser muito fortes.
Antes que eu pensasse em bolar uma estratégia, Lorenzo iniciou seu ataque, o que no fundo era o que se espera de um Atleta de Hércules ao ser desafiado. No momento em que ele iniciou a corrida, ativei meus Fogos Fátuos, fazendo-os brilhar na frente da criatura feito jogo de luz de boate Haven, piscando compulsivamente num ritmo alucinado de música eletrônica.
Era uma estratégia simples e podia nem funcionar, mas eu precisava mesmo ajudar Lorenzo em sua investida.
Caso o plano do garoto desse certo e o monstro estivesse imobilizado, só me restaria usar o maior disparo de energia mágica que eu tinha em meu arsenal, para isso, estendi a mão, | Invocando Energia Primal (99 de MP)| e a disparo como um raio contra o então imobilizado homem de pedra, esperando fazer o efeito desejado. Caso a criatura conseguisse se libertar e lançasse Lorenzo para ir de encontro a bola de energia que eu mandei na sua direção, eu usaria o | Conversor Arcano | para converter a energia mágica em energia física e ia controlar sua forma para, ao invés de fazê-lo tomar um belo de um dano, se transformar em um escudo que se fecharia ao seu redor, protegendo-o de qualquer segundo impacto.
Caso a criatura apenas se libertasse e NÃO JOGASSE O LORENZO DE ENCONTRO AO DISPARO e tentasse se esquivar, eu controlaria a trajetória da energia mágica e faria perseguí-lo para onde fosse, até acertá-lo.
Existia a possibilidade do plano de imobilização dar errado logo no início, com o semideus sendo acertado no primeiro golpe, nesse caso, usaria o | Disparo Mágico || | enquanto o monstro estava ocupado se vangloriando de ter acertado Lorenzo, usando o | Controle da Névoa | para esconder o rapaz ferido de suas vistas, enquanto eu mesmo chamava atenção.
Em todo o caso, minha guarda estaria alta para me esquivar de quaisquer pedregulhos a qualquer momento, assim como Twlight, que estava concentrando energia para um ataque concentrado, agora com Claire em sua garupa para não deixá-la se machucar no meio do fogo cruzado.
Convocar Energia Primal:Essa habilidade permite a Harutora invocar em suas mãos uma energia mágica bruta na proporção que quiser, podendo ser disparada caso deseje. A quantidade de energia invocada pode ser desde o tamanho de uma bola de futebol até uma esfera do tamanho do semideus, dependendo unicamente da quantidade de MP gasta, variando de 35 à 150. A energia permanecerá por até uma rodada longe do mago (menos que isso caso ele deseje) e indefinidamente quando em contato direto com o usuário. Esta habilidade entrará em cooldown por 1 rodada para gasto abaixo de 35 de MP, 2 para até 60, 3 rodadas para gastos de até 100 de MP e até o final da narração ou à critério do narrador caso usado além desta quantidade que caracterizará utilizar seu potencial máximo.
- Habilidades Únicas:
Nível 10 - Corpo do Cavaleiro Mágico: O prazer de segurar sua espada, de estar cercado de inimigos e o som de metal se cruzando são uma verdadeira sinfonia para a divisão Áquilla e isso não é diferente para Harutora, mesmo sendo originalmente um mago. Curiosamente o semideus notou que sentia-se particularmente revigorado quando em meio a uma luta, mais tarde acabou por perceber que seu corpo estava convertendo inconscientemente toda a adrenalina da batalha em poder mágico, o que veio a calhar para um mago com reservas tão baixas de energia, se comparado a seus outros irmãos. O valor de MP regenerado por turno em uma batalha é igual ao nível do semideus.
Nível 16 - Conversor Arcano: De tanto ver Seth controlar sua sombra com desenvoltura, usando-a para os mais variados fins, Harutora resolveu tentar algo semelhante moldando sua energia mágica bruta, dando a forma que bem entender. Esse processo altera as propriedades da magia moldada, convertendo seu dano de mágico para físico.
- Passivas Magia:
Nível 1 ? Detectar Magia [Inicial]: O filho de Magia consegue detectar auras mágicas fortes em um raio de cinquenta metros (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato). (RECONHECIMENTO ACIMA DE 50 WIS)
Nível 2 ? Regeneração de Luna I: Quando o filho de Magia está sob a Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 15 pontos de vida.
Nível 2 ? Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Magia desprende uma aura mágica* fraca. (+10 WIS)
Nível 3 - Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+5 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)
Nível 3 - Controle da Névoa [Inicial]: Magia é não apenas a deusa da Magia, mas também aquela que coordena e mantém em dia as contas da Névoa. Seus filhos possuem, então, uma afinidade incomum com este véu mágico, podendo manipulá-los ao seu bel prazer. Neste nível são capazes de mudar a sua aparência e de pequenos objetos aos olhos de mortais e/ou semideuses menos atentos, ou estonteá-los por alguns instantes.
Nível 4 ? Dialeto Lupino: Sendo o Lobo um dos símbolos sagrados de Magia, seus filhos conseguem se comunicar com estes animais apenas com a mente, bem como serão tratados por eles como mestres.
Nível 4 ? Visão Noturna: Filhos de Magia conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade.
Nível 5 ? Banho de Lua: Ao lutar à noite, sob a luz da lua, o filho de Magia tem suas capacidades Maximizadas (+10 WIS, AGI)
Nível 5 ? Regeneração gradual de Energia: Mesmo sem a interferência da luz da lua nova, os filhos de Magia conseguem recuperar suas energias mais rapidamente. Recebem 5 de Energia por rodada.
Nível 6 ? Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos. (+10 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)
Nível 7 ? Conhecimento de misturas [NORMAL]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível NORMAL.
Nível 8 - Alento da Encruzilhada: Sendo filho da deusa das encruzilhadas e dos caminhos, os filhos de hecate terão sempre uma melhor noção de qual caminho tomar em situações de difíceis escolhas.(+ 13 INT)
Nível 8 ? Especialização Elemental - Ar: O filho de Hécate escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar. (O personagem deverá colocar na ficha qual é o elemento escolhido) (+10 WIS QUANDO USADO COM ELEMENTO ESCOLHIDO)
Nível 9 - Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+10 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)
Nível 10 - Conhecimento do Mago: Um dos maiores passatempos dos filhos de Hécate é a leitura de livros sobre seu assunto preferido: Magia. Estes semideuses possuem uma predisposição natural enorme para aprender sobre tipos de magia e reconhecem-nos com facilidade, interpretando e "decodificando" feitiços com facilidade.
Nível 11- Regeneração de Luna II: Quando o filho de Hécate está sob a luz da Lua Nova ele regenera 30 pontos de energia por rodada e 30 pontos de vida.
Nível 12 ? Aura Mágica do Mago: O filho de Magia desprende uma aura mágica* mediana. (Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato).(+17 WIS)
Nível 13 ? Imunidade do Mago: A aura mágica que exala do corpo do filho de Magialhe oferece uma resistência contr amagias de nível mediano. (+20 CON CONTRA ATAQUES MÁGICOS)
Nível 13 ? Regeneração Gradual de Energia II: Agora os filhos de Magia recuperam 10 pontos de Energia por rodada.
Nível 14 ? Conhecimento de misturas [AVANÇADO]: O filho de Magia tem conhecimento sobre poções. Em posse do Grimório, o herói é capaz de fazer poções do nível AVANÇADO.(+10 WIS, +16 INT)
Nível 15 ? Detectar Magias [Intermediário]: Melhoria em Detectar Magias [Inicial]. O campista agora consegue detectar auras mágicas médias. (RECONHECIMENTO ACIMA DE 30 WIS)
Nível 16 - Pericia Elemental [Avançado]: Confere o nível [Avançado] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido. (+15 NO ATRIBUTO CORRESPONDENTE À ARMA)
- Passivas Áquilla:
Nível 1 ? Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.
Nível 2 ? Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.
Nível 3 ? Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.
Nível 4 ? Regeneração Gradual [Inicial]: Os guardas possuem um corpo mais resistente, e estão acostumados a machucar-se a todo momento. Evoluindo para suprir as suas necessidades, o corpo dos guardas é capaz de se recuperar mais rapidamente que o normal. Regenera 1% da vida total do guarda por rodada.
Nível 4 ? Aprimoramento ? Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.
Nível 5 ? Aprimoramento ? Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.
Nível 6 ? Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]
Nível 7 ? Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.
Nível 8 ? Exterminador Jr: O treino dos Áquilas não se resume ao choque de espadas e brandir de lanças. Treinam também técnicas para derrotar diferentes tipos de monstros, podendo conhecer o ponto fraco dos mais comuns e seus padrões de ataque.
Nível 9 ? Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.
Nível 9 ? Adaptador [Intermediário]: Permite a escolha de duas perícias para irem ao nível Intermediário. Permite o treino das demais perícias até o nível Intermediário.
Nível 10 ? Guerrilheiro II: Agora você é um combatente experiente e treinado, conseguindo executar movimentos com grande habilidade. Ao entrar em Rodada de Ataque total, você irá executar ao invés de um ataque extra, dois.
Nível 10 ? Ambidestro: Permite aos guerreiros portar armas com ambas as mãos, mantendo a mesma pericia e precisão que usam com uma mão só.
Nível 11 ? Aprimoramento ? Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.
Nível 12 ? Aprimoramento ? Corpo II: Agora os membros da segunda divisão possuem membros fortes o suficientes para se passarem até mesmo por filhos de Ares/Marte. Podem golpear com força e agilidade, pressionando os inimigos.
Nível 13 ? Valsa das Lâminas - Partitura: Cada pessoa possui um ritmo de ataque e defesa, o qual se mostra discretamente durante a batalha. Parte do treinamento de um Áquila consiste em aprender a perceber o ritmo do oponente para, então, quebrá-lo ou fazer proveito dele. A cada rodada de batalha, recebem +1 AGI para enfrentar DETERMINADO oponente, adaptando-se aos poucos ao ritmo dele. A agi bônus se limita ao nível do personagem.
Nível 14 ? Regeneração Gradual [Intermediário]: Agora os guardas conseguem recuperar um total de 3% de sua vida total por rodada. [+13 CON]
Nível 14 ? Revoada [Intermediário]: Agora o companheirismo entre os Áquila é invejável, e seu senso de lealdade admirável. Lutam contra os inimigos com toda a determinação ao lado de seus companheiros de armas, exigindo de si o máximo para não fazer feio na frente dos brothers! [+10 FOR/AGI/VONT para cada companheiro Áquila no campo de batalha]
Nível 15 ? Instinto de Batalha II: Agora a experiência do guerreiro se faz valer, de forma que conseguem lutar com precisão e habilidade. Seu corpo basicamente se move só, respondendo de imediato aos sentidos, permitindo ataques e esquivas mais elaboradas.
Nível 16 ? Adaptador [Avançado]: Permite a escolha de duas perícia do nível Intermediário para ir para o Avançado. Permite o treino das demais perícias ao nível Avançado.
- Passiva Ancestral:
Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
- Equipamento:
Equipamento:
- Lórica Segmentada de Ouro[Completa]
- Falcata [x2]
- Falcata [Ouro Imperial][Venenoso] [Presente do Seth]
- Unnamed[Vento][0/10] {千変} : Uma espada longa feita de prata-celestial com dez fragmentos de esmeralda entalhadas em seu sulco. A espada tem a capacidade de imitar a forma de outras lâminas da mesma categoria, podendo transmutar-se uma vez por batalha, desde que o resultado da transmutação possua peso igual ou menor do que 1,5 Kg. Cada vez que o semideus usar a arma, seja para atacar ou se defender, um dos fragmentos de esmeralda brilha com maior intensidade. Quando 5 dessas estiverem brilhando o semideus pode lançar um corte de ar. Ao findar de cada batalha, as esmeraldas perdem seu brilho.
- Espata
- Facas de Arremesso [x12]
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Acessórios:
- Anel da Serpente: Anel em forma de serpente e negro, capaz de maximizar o poder Barreira Elemental.
- Medalhão do Retorno: Faz com que a última arma do semideus se materialize em suas mãos instantaneamente. Só pode ser usado 1 vez por batalha.
- Anel da Vontade: O filho de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
- Bracelete ?Elementus?: Reduz a metade o custo das habilidades ?Elemental? e reduz seu tempo de espera em uma rodada.
- Robe de Merlin [Cópia]: Uma bem-feita cópia do Robe de Merlin, o maior filho de Magia que se têm registros até hoje. Uma vez que seja posto por um mago, irá expressar suas propriedades mágicas, assumindo a aparência que o dono quiser (as vestes, não o usuário). À noite também aumenta em 20% o efeito da Regeneração Gradual de Energia.
- Pedaço de Nuvem Arcádia [New York]: Esse pedaço de nuvem,com areia foi retirado dos sapatos dos semi-deuses após sua missão em Arcádia. Ao ingerir ser ingerida, o pedaço de nuvem pode curar até os ferimentos mais mortais, e livrar-se de maldições medianas. Só funciona em Nova York em um dia que o céu esteja com nuvens.
- Tatuagem de Estrela Negra: Como todo bruxo, quando um demônio se simpatiza com um humano tocado pela magia e névoa, se tornam servo e mestre e com Harutora não foi diferente, Agora o centauro guerreiro (precisa dar um nome pro centauro), se tornou um servo de Harutora, podendo ser invocado como um aliado em suas batalhas, contudo, ele só poderá invocar o centauro e somente ele. A estrela se ativa no momento que usa uma habilidade de invocação e que use um pentagrama. O gasto de energia será relativo a uso da habilidade, a estrela somente conecta o mago com o centauro.
- Tatuagem Romana 千変 {Unnamed[Vento][0/10]}
- Marca dos Absolvidos: Garante que os usuários não serão amaldiçoadas pelos deuses. Em casos muitos extremos o portador perderá a marca.
- 4x Discos Aleatórios: Após o lançar os discos os mesmos abrangerão vários efeitos aleatórios.
- Anel da Guarda Real ?: O Comandante geral usará também o Anel da Guarda Real, que lhe permite selecionar uma habilidade de cada um dos outros dois grupos para poder usar. Estas habilidades só podem ser alteradas a cada 5 níveis (5, 10, 15, 20, etc), e deverá ser anotada no campo de Observações de Narração na ficha do personagem.
- Adesivo Elemental: Um pequeno pedaço de papel adesivo com alguns desenhos de elementos. Uma vez por narração esse objeto pode ser colado em uma arma e por 5 rodadas essa arma receberá o descritor [Elemento Flúido] que permitirá com que a arma mude de elemento de acordo com a vontade do usuário, mas o adesivo não suporta mais de um elemento ao mesmo tempo, ou seja se o adesivo for colocado em uma arma que tem mais de um elemento ele se tornará apenas um até o final do efeito.
- Braçadeira de Recruta: Como comandante dos guardas, o campista pode entregar a braçadeira para outro semideus e este será considerado um "guarda honorário" até a devolução da mesma (no final da narração obrigatóriamente). Em questão de narração, o campista será considerado como se fosse um guarda (de qualquer divisão) para efeitos de habilidades em conjunto deste grupo, seja para conceder como para receber bônus. Ou seja, o aliado com a braçadeira vai servir pra compartilhar as habilidades que só funcionaria com outro guarda do lado.
- Benção do Noel: No robe de Merlin foi colocado um símbolo de floco de neve e isso permite que a pessoa que usar o robe poderá voar por duas rodadas por batalha, sem custo de mana.
- Lança Quebrada: Um ponta de lança que aparentemente fora quebrado em uma guerra há muitos anos atrás, mas que ao ser jogado para o ar se tona qualquer arma que o semideus desejar, permitindo a troca de estilos de luta a cada 3 turnos. Ideal para surpreender seu oponente. Não pode ser reforjado.
- Essência de Fogo: Acrescenta/potencializa dano de fogo por 2 turnos (uso único)
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Mochila Comum:
- Marte Personalité x2
- Hércules Personalité x2
- Mercúrio Personalité x2
- Poção de Cura [Mítico] x5
- Poção de Energia [Mítico] x5
- Esfera Explosiva [Grande] x6
- Esfera de Fuligem x2
- Esfera de Luz x2
- Veneno de Escorpião Gigante [Extra Forte]
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- Anel da Guarda Real ?:
Nível 12 ? Destreza: Agora você consegue ser preciso em seus ataques e movimentos no geral, que envolvam saltos, rolamentos, se equilibrar e etc.
Nível 5 ? Pele de Tartaruga: Depois de longo treino, os Turtur possuem um corpo treinado, com músculos rígidos e uma pele mais resistente que o normal. Sempre recebem um equivalente a seu Nível em DEF.