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Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!


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Sophia Masters

Sophia Masters
Filho(a) de Hades
Filho(a) de Hades
Meus ataques haviam funcionado da maneira como eu queria, o que era ótimo, mas o trabalho não havia terminado. Ativo l Flecha Dupla l e atiro uma flecha no pescoço do lestrigão que estava me atacando, ele estava atordoado e confio em minhas habilidades para acabar com a criatura. Utilizo minha segunda flecha para mirar no que atacava Nyash, ele também parecia estar debilitado, abandono minha seta em direção ao pescoço da criatura. Após os disparos fico atenta contra outros disparos, preparada para desviar de qualquer projétil ou criatura que venha contra mim, utilizando também do meu casaco para me defender.

Caso alguma criatura morra, utilizo meu Diamante de Almas para capturar sua essência

Flecha Dupla: A Caçadora de Ártemis pode lançar x2 flechas de uma só vez mantendo sua mira perfeita e podendo causar dano duplo em um monstro ou atacar x2 de uma só vez. [25 de energia]
Diamante de Almas: Ao ser reclamado, o filho de Hades recebe um diamante negro, que será usado para roubar a alma dos inimigos mortos em batalha. O uso dessa habilidade consome 10 pontos de energia para roubar a alma do oponente morto. O narrador decide os efeitos específicos desse poder.

Passivas:
Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+5AGI), aceleração (+5 AGI) e reflexos (+5 REFLEX), tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias.
Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino, além de não caírem em habilidades persuasivas ou de intimidação. (+10 MIRA, +10 AGI,+30 VONT CONTRA HOMENS )
Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial] Permite treinamento das demais perícias até o nível [Intermediário]. (+10 MIRA)
Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingidas(+10 RELFEX)
Estrategista em Armadilhas: As caçadoras quase sempre conseguem que seus inimigos caiam em sua armadilha.
Conhecimento: As Caçadoras de Ártemis por ter enfrentado varias criaturas e viver na mata conhece vários pontos fracos de criaturas e animais. (+12 INT)
Agilidade: Depois de mais experiência, as caçadoras desenvolvem sua agilidade para combater seu inimigos com maior precisão. (+15 AGI)
Resistência: As caçadoras, por terem que lutar por toda eternidade com Ártemis, não se cansam tão facilmente, e assim conseguem passar por mais desafios com facilidade.
Experiencia de caça:As caçadoras conquistaram uma mira excepcional em suas caçadas, aumentando as chances de acertarem suas flechas suas flechas0
Conhecimento do Lar: O filho de Hades conhece os caminhos e lugares do reino do seu pai, e se mantém informado do fluxo de almas e criaturas por lá. (+5 INT)
Respeito dos Mortos: Toda e qualquer criatura que está morta, ou já morreu o reconhece como filho de Hades, e o respeita.*
Coração Sombrio: Você é menos suscetível a intimidação ou lisonja. (+ 10 VONT)
Afinidade das Trevas: A sombra dos filhos de Hades são mais escuras e intensas do que as demais, podendo assim, controlá-la melhor do que as demais porções de trevas. A sombra se torna mais intensa de acordo com a evolução do semideus. (+5 WIS)
Radar Tartárico: Os filhos de Hades conseguem sentir a presença de monstros próximos à ele (dentro de 10m de raio), mesmo se estiverem disfarçados de mortais, animais, ou de qualquer outra coisa. Essa habilidade se deve à sua compreensão e afinidade herdadas sobre as criaturas do submundo.
Aura Gélida: O poder "Pele Gelada" é aumentado, criando uma aura de frio em volta do Filho de Hades, fazendo com que todos que se aproximem a menos de 3 metros dele se sintam gelados. Este poder pode ser abrandado ou aumentado de acordo com o humor do Filho de Hades (se triste ou com raiva, maior o frio).** (+10 WIS)
Perícia do Styx [Intemédiaria]: Confere nível de perícia [Intermédiaria] para a perícia com armas inteiramente feitas de Ferro Estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+ 10 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)
Aura Sombria: O Filho de Hades leva junto a si um invólucro de sombras, que, junto com Aura Gélida, causa terror e pânico entre seus inimigos (e alguns aliados também).(+12 WIS)
Sombras do Tártaro: Você possui almas de pessoas mortas lhe dando apoio. Isto, porém, faz com que sua pele assuma um tom ainda mais pálido e quem ficar olhando fixamente para você pode ver as sombras às suas costas.

Itens Mágicos:
Bracelete de Ártemis: Acrescenta bônus em precisão, velocidade e agilidade. (+15 AGI, MIRA)
Capa da Noite: A capa camufla muito bem a caçadora que a usar, tendo seu efeito melhorado a noite.
Adaga do brilho lunar: A adaga concede um nível de perícia a mais para caçadoras. (No caso: Avançada)
Pingente de Plutão: Concede 10% a mais de dracmas para seus usuários.
Ossos de Zumbi: Ao enterrar o osso de zumbi, o filho de Hades convoca um Zumbi Combatente (300/300) semelhante aos que Cronos usa nos livros. A critura permanecerá com o filhos de Hades até o final da narração, ou até que seja derrotado em combate.
Anel 'Liquor Umbrae" (Fluido das Sombras): A passiva Sombras será bem mais eficiente, permitindo que eles se tornem invisíveis à noite e se escondam em qualquer tira de sombras durante o dia.
.

#41

Melina Cesari

Melina Cesari
Filho(a) de Plutão
Filho(a) de Plutão
Encaro o lestrigão e sinto um pequeno ódio começar a me inflamar, seguro a espada com as duas mãos e a coloco em frente ao meu corpo. Ativo minha Geocinese [Intermediário] fazendo a terra que estava debaixo de seus pés se elevar em uma rampa, de modo que ele caia em minha direção e que minha espada o atravesse.

Caso eu perceba que ele está caindo para os lados e não em direção a mim, estico a espada para o lado de sua queda e aguardo o resultado.

Habilidade Usada:

#42

Vincent Winchester

Vincent Winchester
Filho(a) de Hermes
Filho(a) de Hermes
Uso Movimento Fantasma e logo em seguida uso Corrida II para me afastar o máximo possível da treta.
Enquanto corro, arremesso no chão minha Lasca de Diamante Imperial para que ele lute contra os monstros.





Nível 9 - Movimento Fantasma: O filho de Hermes agora se move com tamanha velocidade que os olhos do oponente demoram a acompanhá-lo, de forma que verão a imagem do filho de Hermes parado enquanto este já está em movimento. A imagem dura Agi/100 segundos. Consome 10 de Energia, aumenta em 2 para cada uso em menos de uma rodada (até o fim da rodada seguinte. Efeito acumulativo)..

Nível 10 - Corrida II: Você ganha ainda mais velocidade durante a sua corrida, aumentando tanto sua velocidade quanto sua aceleração e não perde o fôlego. O Uso desta habilidade requer 15 pontos de energia para cada 5 metros em Corrida II. entrara em espera durante 3 rodadas.

*-* Quando jogado no chão transforma-se em um guerreiro de Diamante, obedece aos comandos do campista. Pode ser usado apenas uma vez por narração, ou a critério do narrador. O guerreiro de diamante tem (1000/1000) de vida, e quando essa vida acaba ele volta a se transformar em lasca de diamante. Ele não pode ser destruído.

#43

Ártemis

Ártemis
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Nyash se aproxima enquanto tinha tempo mas erra o dardo. O mesmo problema de antes, a velocidade do dardo era muito maior do que ele poderia controlar. O Lestrigão fica |Castellan| e arremessa outra bola de fogo que se encontra em pleno ar.

Apesar de Alice ter visto seu cavalo morrer bem à sua frente a garota parece não ligar para vida daquele ser desprezível. No tempo que a garota tinha perdido errando as 2 ultimas flechas anteriores, o lesgrigão que a mirava já tinha se preparado para outro disparo. O bloco que voava rápido acerta a pedra de proteção que Sophia havia providenciado e a destrói, fazendo destroços voarem para todos os lados, inclusive na semideusa (-15) que recebe diversos cortes. Isso não abate a filha de Apolo, que sob o sol não poderia ser derrubada tão facilmente. Assim, a garota prepara sua flecha e atira antes que seu oponente tivesse mais tempo para se preparar. A flecha de Alice voa impiedosa e acerta a têmpora (-30%) de seu inimigo, abrindo uma grande brecha e o fazendo sangrar (-2% por rodada). A caçadora percebe que Sophia não precisava de ajuda, enquanto Vincent tinha um problema maior, sendo assim atira suas dias flechas no mesmo inimigo, ajudando o garoto a fugir (-50%).

Vincent recebe os golpes e percebe que não poderia ficar ali. Com a ajuda de Alice, o semideus consegue se afastar e chama seu monstro de estimação, que o protege de uma ultima porrada antes de se afastar por completo.
O lestrigão agora tem outro oponente em vista.

Sophia termina de executar o lestrigão que taca só o pó da rabióla (alma pega) e mira sua outra flecha no oponente de Nyash, que por pouco não acerta o alvo.

Melina tinha uma grande aliado ao seu lado: o chão.
A garota rapidamente usa sua habilidade de maneira sábia, fazendo o inimigo escorregar para o lado. Rapidamente a semideusa acompanhou o movimento acertando-lhe um corte, porém não profundo (-30). O lestrigão sente que estava sendo feito de palhaço e volta a golpear loucamente, mas dessa vez a legionária não postou defesas consegue desviar (-30).



Lestrigão 1: 74% [nyash]
Lestrigão 2: 40% [Alice]
Lestrigão 3: 48% [Melina]
Lestrigão 4: 25% [Vincent]
Lestrigão 5: 0%

#44

Sophia Masters

Sophia Masters
Filho(a) de Hades
Filho(a) de Hades
Tiro um momento para observar a batalha ao redor: Nyash obviamente estava com problemas, seu oponente era o menos danificado de todos. - homens... Melina estava conseguindo se virar bem, Vincent havia recuado ao invés de acabar com a criatura e Alice estava sem sua proteção. Precisávamos diminuir o número de combatentes, e rápido. O monstro de Nyash era o mais distraído, portanto o mais vulnerável a minha habilidade: ativo l Fenda do Tártaro l em seus pés e espero que a criatura seja consumida.

Entro em rodada de Ataque Total, e armo uma Flecha de Prata Certeira [Intermediária] e atiro contra o coração do lestrigão que estava atacando Vincent.

Caso qualquer um dos oponentes morra, uso meu Diamante de Almas para capturar sua essência. Ao final, tomo uma Poção de Energia [Mítica] e permaneço atenta para me defender da melhor maneira de qualquer ataque, utilizando meu casaco.

Fenda do Tártaro: O personagem abre uma fenda no chão que suga os inimigos para o Tártaro, deixando uma marca no chão. O uso desta habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 7 turnos.
Flecha Certeira Intermediária: A Caçadora tem a mira melhorada acertando suas flechadas quase sempre e agora tendo mais chances de acertar flechas de uma maior distancia. [Custa 20 pontos de Energia]
Diamante de Almas: Ao ser reclamado, o filho de Hades recebe um diamante negro, que será usado para roubar a alma dos inimigos mortos em batalha. O uso dessa habilidade consome 10 pontos de energia para roubar a alma do oponente morto. O narrador decide os efeitos específicos desse poder.
Passivas:
Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+5AGI), aceleração (+5 AGI) e reflexos (+5 REFLEX), tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias.
Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino, além de não caírem em habilidades persuasivas ou de intimidação. (+10 MIRA, +10 AGI,+30 VONT CONTRA HOMENS )
Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial] Permite treinamento das demais perícias até o nível [Intermediário]. (+10 MIRA)
Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. Isso lhes dão vantagem para esquivar a tempo de não serem atingidas(+10 RELFEX)
Estrategista em Armadilhas: As caçadoras quase sempre conseguem que seus inimigos caiam em sua armadilha.
Conhecimento: As Caçadoras de Ártemis por ter enfrentado varias criaturas e viver na mata conhece vários pontos fracos de criaturas e animais. (+12 INT)
Agilidade: Depois de mais experiência, as caçadoras desenvolvem sua agilidade para combater seu inimigos com maior precisão. (+15 AGI)
Resistência: As caçadoras, por terem que lutar por toda eternidade com Ártemis, não se cansam tão facilmente, e assim conseguem passar por mais desafios com facilidade.
Experiencia de caça:As caçadoras conquistaram uma mira excepcional em suas caçadas, aumentando as chances de acertarem suas flechas suas flechas0
Conhecimento do Lar: O filho de Hades conhece os caminhos e lugares do reino do seu pai, e se mantém informado do fluxo de almas e criaturas por lá. (+5 INT)
Respeito dos Mortos: Toda e qualquer criatura que está morta, ou já morreu o reconhece como filho de Hades, e o respeita.*
Coração Sombrio: Você é menos suscetível a intimidação ou lisonja. (+ 10 VONT)
Afinidade das Trevas: A sombra dos filhos de Hades são mais escuras e intensas do que as demais, podendo assim, controlá-la melhor do que as demais porções de trevas. A sombra se torna mais intensa de acordo com a evolução do semideus. (+5 WIS)
Radar Tartárico: Os filhos de Hades conseguem sentir a presença de monstros próximos à ele (dentro de 10m de raio), mesmo se estiverem disfarçados de mortais, animais, ou de qualquer outra coisa. Essa habilidade se deve à sua compreensão e afinidade herdadas sobre as criaturas do submundo.
Aura Gélida: O poder "Pele Gelada" é aumentado, criando uma aura de frio em volta do Filho de Hades, fazendo com que todos que se aproximem a menos de 3 metros dele se sintam gelados. Este poder pode ser abrandado ou aumentado de acordo com o humor do Filho de Hades (se triste ou com raiva, maior o frio).** (+10 WIS)
Perícia do Styx [Intemédiaria]: Confere nível de perícia [Intermédiaria] para a perícia com armas inteiramente feitas de Ferro Estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+ 10 CORRESPONDENTE À ARMA UTILIZADA)
Aura Sombria: O Filho de Hades leva junto a si um invólucro de sombras, que, junto com Aura Gélida, causa terror e pânico entre seus inimigos (e alguns aliados também).(+12 WIS)
Sombras do Tártaro: Você possui almas de pessoas mortas lhe dando apoio. Isto, porém, faz com que sua pele assuma um tom ainda mais pálido e quem ficar olhando fixamente para você pode ver as sombras às suas costas.

Itens Mágicos:
Bracelete de Ártemis: Acrescenta bônus em precisão, velocidade e agilidade. (+15 AGI, MIRA)
Capa da Noite: A capa camufla muito bem a caçadora que a usar, tendo seu efeito melhorado a noite.
Adaga do brilho lunar: A adaga concede um nível de perícia a mais para caçadoras. (No caso: Avançada)
Pingente de Plutão: Concede 10% a mais de dracmas para seus usuários.
Ossos de Zumbi: Ao enterrar o osso de zumbi, o filho de Hades convoca um Zumbi Combatente (300/300) semelhante aos que Cronos usa nos livros. A critura permanecerá com o filhos de Hades até o final da narração, ou até que seja derrotado em combate.
Anel 'Liquor Umbrae" (Fluido das Sombras): A passiva Sombras será bem mais eficiente, permitindo que eles se tornem invisíveis à noite e se escondam em qualquer tira de sombras durante o dia.

#45

Melina Cesari

Melina Cesari
Filho(a) de Plutão
Filho(a) de Plutão
O impacto me faz cambalear um pouco, mas logo tento me recompor. Continuo segurando a espada com ambas as mãos enquanto encaro meu inimigo. Mesmo que não me cansasse com facilidade, iria acabar me prejudicando nesse jogo de gato e rato que estávamos traçando, respiro fundo e uso Rochas do Tártaro bem embaixo dele.

Caso ele consiga fugir, ou lance algo em mim, ou até mesmo um dos outros me ataque, uso Esquiva para sair do alcance do possível golpe.



Habilidades:

#46

Domminik

Domminik
Filho(a) de Afrodite
Filho(a) de Afrodite
Após uma performance esplendidamente inútil da minha parte ao tentar acertar um lestrigão com uma besta a 2 fucking metros de distância dele, tem um trabucão voando na minha fulça. Sem perder muito tempo, tomo uma poção de energia heroica e logo em seguida invocaria uma Encarnação em Metal para tomar aquela bolada, enquanto mando minha Proto-Besta[N] de volta a tatuagem. Saco meu machado e faço uma finta para esquivar dos destroços do mano de metal e sigo em direção ao lestrigão. Quando estiver a 3 metros dele, utilizo Pyrocinese II para criar uma "rede de fogo like a pesca" e mandá-la em direção ao rosto do inimigo, enquanto me aproximaria e deferiria um ataque em sua fossa poplítea com meu machado potencializado por Fúria do Berserker, e recuaria um pouco sempre atento para desviar com rolamentos e esquivas de ataques ou trabucos de concreto em chamas.


Passivas:

Ativas:

#47

Ártemis

Ártemis
Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
Sophia faz o chão sumir com o lestrigão que havia atacado o filho de hefesto. Nyash, por sua vez, invoca um automato para ser seu escudo, fazendo-o se destruir logo em que apareceu. O garoto se defende como pode dos destroços mas mesmo assim é escoriado (-10). Com fúria nos olhos por ter sido feito de tonto por um dardo o garoto avança, mas logo se sente frustado ao ver seu oponente cair no abismo sem apresentar resistência.
A caçadora termina seu movimento finalizando o Lestrigão que havia levado uma porrada do monstro de diamante de Vincent e ficando nas ultimas. (não capturou a alma do que foi pro tártaro)

Melina sente que não ia conseguir escapar do próximo golpe que se seguia, e isso era perigoso. A garota usa suas rochas, que perfuram o chão e intercepta o movimento do inimigo como defesa e consegue se safar a tempo. É evidente que seu oponente estava nas ultimas (-40%).

O lestrigão que ainda estava de pé atira outra bola de fogo que acerta Alice. A garota tenta desviar mas é acertada no braço, fazendo ficar com o mesmo angulo que estava o braço da Tenente (-40). Alice não voltaria a atirar tão cedo.

Vincent pega seu diamante de volta e continua se recuperando da porrada que levou.


Lestrigão 1: 0%
Lestrigão 2: 40% [Alice]
Lestrigão 3: 8% [Melina]
Lestrigão 4: 0%
Lestrigão 5: 0%

#48

Sophia Masters

Sophia Masters
Filho(a) de Hades
Filho(a) de Hades
Mais dois oponentes mortes, ótimo. Alice estava ferida, seu braço dobrado em um angulo que indicava que ela não conseguiria manusear seu arco, não naquela luta ao menos. A filha de Plutão parecia conseguir finalizar seu oponente, então me restava apenas um alvo. Ativo l Flecha Dupla e Flecha Lunar l, miro ambas no peito da criatura e disparo minhas setas. Fico atenta ao resultado, e caso necessário ativo ainda l Rochas do Tártaro l para finalizar a criatura.

Qualquer uma que morrer, uso meu Diamante de Almas.

Fico atenta para me desviar de ataques e tals.

Flecha Lunar I: Sua Flecha ganha uma aura prateada como a lua quando usada, fazendo com que cause mais dano a monstros (bônus no dano à noite). [20 de energia]
Flecha Dupla: A Caçadora de Ártemis pode lançar x2 flechas de uma só vez mantendo sua mira perfeita e podendo causar dano duplo em um monstro ou atacar x2 de uma só vez. [25 de energia]

Rochas do Tártaro [Inicial]: O Herói pode fazer brotar uma estaca de pedra do chão, a estaca é extremamente afiada. O uso desta habilidade requer 35 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 turnos.
Diamante de Almas: Ao ser reclamado, o filho de Hades recebe um diamante negro, que será usado para roubar a alma dos inimigos mortos em batalha. O uso dessa habilidade consome 10 pontos de energia para roubar a alma do oponente morto. O narrador decide os efeitos específicos desse poder.


Passivas:

#49

Vincent Winchester

Vincent Winchester
Filho(a) de Hermes
Filho(a) de Hermes
Não sei o que havia dado em mim. Não era de arregar em batalhas, eu já tinha morrido muitas vezes por conta disso, mas ali eu simplesmente travei. Por sorte meus aliados eram fortes o suficiente para enfrentar o grupo sem minha ajuda, porem eu não poderia me dar ao luxo de "travar" novamente.

Se eu estiver sangrando, faço uma atadura com minhas vestes para estancar o sangramento. Tento reorganizar meus equipamentos, guardando-os em seus devidos lugares, incluindo minha pistola que tinha sido jogada longe durante o combate. (Só pego a arma caso ela esteja longe do perigo.)

Depois disso afasto mais e tento conversar com algum espírito da natureza que estivesse por perto para que ele me ajudasse a encontrar os cavalos que tinham fugido, não iria deixar os animais a solta pela cidade.


Habilidades:

Amigo da Natureza : O Guardião possui um sinal na testa que é visto apenas por seres da natureza (dríades, sátiros e animais em geral), garantindo assim sua boa vontade para com ele e também comunicar-se.

Guardião Reconhecido : O Guardião se torna conhecido por seus feitos valorosos e pode vir a receber ajuda mais tangível de seres da natureza.**

Empatia Animal: Os guardiões conseguem conversar com os animais mentalmente. Isso não quer dizer que os mesmos irão obedecer as suas ordens.

Lábia: O Filho de Hermes desenvolve uma lábia encantadora, podendo fazer com que o alvo atenda a suas palavras às vezes

Sorte: O Filho de Hermes nesse nível ganha a mais poderosa arma de todas, a sorte.

Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Hermes têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 20 pontos de vida e energia a cada 5 rodadas, e necessitando de alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas

#50

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