Não demora para a profecia começar a se materializar, mas não naquele parque. O quarto! Quando volto correndo, encontro a camareira olhando espantada, aparentemente um garoto caíra do oitavo andar, mas certamente aquilo não foi uma queda comum. Com essa distância, só poderia ter sido arremessado... Será que Procusto estaria ali?
-
Oh meu deus! O que terá sido isso, minha jovem semideusa! - Ela fala. Semideusa? Ao escutar isso, meu corpo automaticamente se tenciona e sinto meu coração acelerar, tirando minhas [Gêmeas da Morte]da bainha. Ela estava perto demais, mesmo com a minha velocidade seria suicídio tentar puxar meu arco e sacar uma flecha naquele momento, então aqueço ambas as lâminas e me preparo pra luta, permanecendo no lugar.
-
Volta pro submundo, cobra. - Então, utilizo minha
[Sinfonia do Caos] quando ela estivesse a 1m, esperando que pela distância aquilo fosse eficaz o suficiente para abrir uma brecha para meu ataque. Caso ela se distraia com o horrível som que eu soltaria, entro em uma
[Rodada de Ataque Total*] e aproveito da pouca distância para arremessar uma adaga em seu pescoço e a outra em seu peito, utilizando de minha mira para efetuar-lhe da maneira mais certeira possível.-
SE a sinfonia
não causar o efeito esperado, abrindo a oportunidade de efetuar o arremesso, crio distância o suficiente de pelo menos uns 3m para tirar meu arco e utilizar meu
[Saque Rápido I] para atirar uma
[Flecha Giratória [Intermediário] em sua cabeça, especificamente em sua testa e outra** em seu coração, se é que existia algum.
- Ativa:
Nível 11 - Sinfonia do Caos: Da mesma forma que os filhos de Apolo podem emitir belas melodias, podem produzir a pior delas. Com esta habilidade eles emitem um grito horrendo, ou tocam um instrumento de forma desafinada e aguda, espalhando uma canção que afeta a mente de todos ao redor (menos outros filhos de apolo), deixando-os desorientados por 1 rodadas. Consome 70 pontos de MP, e entra em espera durante 4 rodadas.
OR
Nível 11 - Flecha Giratória [Intermediário]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodada.
- Passivas:
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo dificilmente se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos leves, lutando com bravura. (5%FORT)
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.
Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.
Nível 7 - Flechas múltiplas: O campista poderá atirar um numero de flechas equivalente a sua MIRA divido por 100, sempre com um arredondamento para baixo e deixando um numero inteiro. Exemplo: O filho de Apolo tem 576 de Mira, ele poderá atirar 5 flechas por rodada. As flechas DEVEM ser atiradas de uma véz só ou ser disparadas uma em sequência da outra até que termine o numero total de chegas possíveis de ser disparadas, sendo possível realizar somente movimentos simples entre eles (rolar, correr...). Para usar essa habilidade requer que seja ativado Flecha Certeira do nível mais próximo ao do personagem.
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 4 - Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial] Permite treinamento das demais perícias até o nível [Intermediário].
Nível 10 - Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um.
Nível 11 - Perícia com Facas [Intermediária]: A habilidade das Caçadoras de Ártemis com facas é muito boa, e pode usá-las melhor na hora de defender-se em batalhas corpo-a-corpo.
* Considerar que caso a primeira ação possa ocorrer, não me movimento, possibilitando a rodada.
** 10 - Anel do arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.